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“让学引思”理论下小学信息技术教学研究论文
小学信息技术教材中,包括很多需要学生掌握的知识点。要实现高效的课堂教学,教师要改变传统教学中填鸭式的教学方式,坚持“让学引思”的教育理论,让学生成为教学活动中的主体,发挥他们的主动探索能力,积极思考、分析、掌握所学内容。
一、以学生为主体,发挥他们的学习主动性
在“让学引思”教学理论支持下的小学信息技术课堂中,学生是学习主体,教师是学生学习的指导者。在遇到解决不了的问题时,学生不再等待教师给出答案,而是通过反复阅读和思考,结合已有的信息技术知识找出答案,完成学习任务获得成就感远远大于被动学习时的体会,有利于激发学生继续进行深入学习的信心,使课堂教学在学生的积极参与中高效进行。
二、精心设计导入环节,激发学生的探究主动性
精心设计导入环节,教师要考虑小学生的兴趣,设计趣味性的导入内容,调动学生参与的积极性,让他们在导入环节的引导下自然的进入到教材内容的探究中,高效完成学习任务。例如,在教学“PowerPoint”这部分内容时,教师向学生展示具有动画效果的课件:在碧蓝的海面上,教师的鼠标在海水中一点,就出现一只海豚跳出水面。在观看过程中,学生纷纷表示惊叹,都想知道这个动画效果是如何制作的。在学生强烈求知欲驱使下,教师引导他们进行“PowerPoint”内容的阅读,了解软件中各种工具的使用方法。在主动探究下的学习效果,比直接向他们进行理论知识灌输的效果要好得多。
三、结合游戏进行教学,提高学生的操作技能
游戏是小学生最爱的活动,在游戏过程中,学生的思维活跃,精神高度集中,能根据游戏规则快速的做出反应。在信息技术教学中,游戏和信息技术操作相结合,能让学生对操作练习产生兴趣,使他们主动参与到操作环节,在游戏中完成教师布置的操作任务,提高他们的信息技术操作技能。例如,在教学鼠标的单击、双击用法时,教师可以设计打气球的游戏:红色和蓝色的气球从计算机屏幕上方飘落下来,鼠标单击能打破红色的气球,鼠标双击能打破蓝色的气球。规定在一分钟时间内,看谁打破的红色气球最多,谁打破的蓝色气球最多,谁打破的气球总数最多。在游戏环节,学生的参与积极性高涨,他们在游戏开始后,根据游戏规则快速的进行鼠标单击、双击,随着气球不断被打破,学生掌握了鼠标单击和双击的操作,提高了他们的操作技能。
四、创设问题情境,激活学生思维
问题情境的创设能激发学生的活跃思维,让他们进行深入思考,有助于探究能力和创新思维的发展。在小学信息技术教学中,学生作为学习的主体,由于思维能力的局限性,在自主学习过程中不能深入分析信息技术知识。利用问题作为指导,可以给学生的学习活动指明方向,让他们在问题的指导下思考,在解决问题的同时掌握抽象的信息技术概念,了解信息技术专业知识。在问题情境中,问题的提出还能激发学生的挑战欲,让他们把解决问题作为一项挑战,促使他们积极地进行思考和探究。在创设问题情境时,教师要从学生的角度出发,设计趣味性和启发性的问题,激发学生的探究兴趣。问题的设计要建立在学生已有知识的基础上,采用由简单到复杂的提问方法,让学生在问题情境中,通过简单的问题获得自信心,让他们敢于向更难的问题进行挑战。
五、面向全体学生,促进他们的共同发展
在小学信息技术教学中,教师面对的是全体学生,在设计教学内容时,教师不仅要考虑学生的学习兴趣,还要注重他们的个体差异,因材施教。例如,在教学《制作课程表》时,教师可以提出如下学习任务:1.在word中插入表格,设计课程表。2.运用图片装饰课程表。3.设计具有动画效果的课程表,点击哪个学科,哪个学科的文字出现动画效果,如翻转、淡出等效果。在提出不同的学习任务后,让学生根据自己的能力进行选择,他们通过认真探究教材内容,掌握表格的插入、文字输入等知识,顺利完成教师布置的学习任务。在分层次的学习任务下,学生能在已有知识基础上完成符合自己能力的任务,从学习中感受到学习的乐趣,有效提高自主学习的积极性。总之,在进行“让学引思”的小学信息技术教学中,教师要把学生放到学习主体的位置上,让他们充分发挥自主学习作用,积极探索信息技术知识,提高他们的信息技术操作能力。
作者:刘建敏 单位:江苏省射阳县明达双语小学