小学信息技术教案

时间:2022-08-13 17:34:15 信息技术 我要投稿

【精华】小学信息技术教案范文集合10篇

  作为一名教职工,常常要写一份优秀的教案,教案有助于学生理解并掌握系统的知识。教案应该怎么写才好呢?以下是小编精心整理的小学信息技术教案10篇,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

【精华】小学信息技术教案范文集合10篇

小学信息技术教案 篇1

  一、教学目标:

  知识目标:

  1.位图转矢量图,掌握图片格式转换操作要领;

  2.学会制作Flash形状补间动画;

  3.知道形状补间动画与动作补间动画的区别。

  能力目标:掌握形状补间动画的方法,培养学生丰富的想象力与创造力,以及从网络获取知识的能力。

  情感目标:促进学生审美能力的提高,培养学生的时间观念以及协作精神和竞争意识,并对学生进行爱国主义教育。

  二、课时安排:

  1课时(可根据需要二课时)

  三、教学重点与难点:

  重点是制作形状补间动画

  四、教学方法:

  教师演示法:教师讲解、引导。

  五、教学过程:

  (一)、创设情境、激情导入:

  同学们,大家都看过《西游记》吗?

  最喜欢里面的哪一个人物?

  谁能给大家说一下孙悟空有什么本领?

  那么大家想不想再看一次《西游记》?

  好吧,今天老师就给大家播放一段老师自制的《西游记》片段(利用多媒体网络教室播放Flash动画,出示课件:即本课孙悟空变成大公鸡、房子、猪八戒和桃子的变形动画,并伴有动画片《西游记》里的主题歌)

  师:好了,大家欣赏完了,想不想自己做出这个小动画?(生:想)那好, 今天就让老师和大家一起再来做一次。

  (二)制作动画

  A布置学习任务,勇闯第一关

  1、师:孙悟空大闹天空,玉帝派二朗神捉拿孙悟空,在众多的神仙捉拿下,他变成了一只公鸡。现在我们就帮他变一下吧,请大家自学P30的“我来做”这部分,

  要认真仔细的读要求,反复的推敲,然后按步骤完成?遇到困难时再仔细读读,答案就在里面。好了,开始闯关吧!

  2、学生自主学习完成

  3、简单交流,恰当鼓励

  这部分内容比较简单,主要采取自主学习的方式,为学生树立信心,培养学生认真仔细读要求和独立解决问题的能力。

  B布置任务,勇闯第二关:

  1、同学们真棒。第一关居然没有难倒我们,可是二朗神君的第三只眼睛一下子就认出来了,他变成了一只鹰,孙悟空一见不好,迅速变成了房子,现在老师宣布:挑战第二关开始!

  2、学生自主完成

  (本关是本课的重点,因此在教学中根据实际情况可适当进行演示教学,小组合作学习,最终引导学生完成任务)

  3、学生演示,全班交流,恰当鼓励。

  这一部分教学是本课的重点,也是一个难点,但在设计上仍旧以学生自主学习和小组合作来完成,尽量避免教师的讲解,充分体现学生的主体性,培养学生的各方面能力;充分发挥教师语言的魅力和导向作用,让学生充满自信完成任务。

  此外概念部分并没有象往常一样在上课伊始就提出,而是通过学生在学习尝试中领悟,从而自然的明白其中的含义。

  C布置任务,勇闯第三关:

  1、第二关居然没有难倒我们,可是二朗神君的第三只眼睛一下子又认出来了,他变成火要烧房子,孙悟空一见不好,迅速变成了猪八戒,当时猪八戒是天篷元帅,这下可好了,天兵们怎么也认不出。现在老师宣布:挑战第三关开始!

  2、学生自主尝试完成“勇闯第三关”。(教师提示学生观看专题网站“勇闯第三关”中的“重点提示”;此外教师巡视指导,针对问题及时解答指导。)

  3、教师讲解示范“勇闯第三关”。(因为本部分学习内容是对前面知识的综合运用,而且学生自选的图片又为其制作带来了这样或那样的困难,因此应结合教学实际针对共性问

  题,安排教师进行示范性操作。)

  4、学生完成“勇闯第三关”任务。(教师巡视指导,小组合作学习)

  在制作中根据学生的个性差异会出现这样那样的困难,因此安排了交流展示,既是对完成好的同学的鼓励,又能够充分调动没有及时完成动画制作的学生学习的积极性和竞争能力,互帮互助,最终完成任务。

  (三)勇闯第四关:

  1、第三关居然没有难倒我们,可是二朗神君的第三只眼睛一下子又认出来了,他一个劲喊:屁股红的是猴子,孙悟空一见不好,正好前面有一棵桃树,他迅速变成了桃子,当树上全是桃子,二朗神君看了半天,怎么也找不到他。现在老师宣布:挑战第四关开始,帮肋孙悟空渡过难关。

  2、学生自主尝试完成“勇闯第四关”。(教师提示学生观看专题网站“勇闯第三关”中的“重点提示”;此外教师巡视指导,针对问题及时解答指导。)

  3、教师讲解示范“勇闯第四关”。(因为本部分学习内容是对前面知识的综合运用,而且学生自选的图片又为其制作带来了这样或那样的'困难,因此应结合教学实际针对共性问题,安排教师进行示范性操作。)

  4、学生完成“勇闯第四关”任务。(教师巡视指导,小组合作学习)

  六、展示交流,综合评价(针对学生自己认为满意的作品及教师巡视中看到的好的作品结合课程时间情况展示3-5人作品,并且评选出一、二、三等奖,充分鼓励和奖励。)

  通过奖励机制激发学生的学习兴趣、学习主动性和培养竞争意识,为今后信息技术课的教学提供了良好的学习环境。

  七、全课归纳总结:

  同学们,通过这节课的学习,你有哪些收获?

  八、拓展延伸:

  同学们,通过这节课的学习,相信大家都已经掌握了孙悟空变化的本领,你的孙悟空能变化多少次?(生:无数次)说的真好,我们手中的孙悟空能变化无数次,下节课让我们充分发挥自己丰富的想象力,将你的孙悟空形象变化的千姿百态,多种多样!

  反思:本课结束后,发现孩子们的想象是无可限量的,他们的答案也有独特之处,孩子们有自己看世界的眼光,我们信息技术教师在今后的课堂中,因更多的放手,给他们创造更广阔的自由空间。

小学信息技术教案 篇2

  教学内容分析:

  本节内容是在学生学了Windows 窗口有关知识和鼠标器操作方法后进行教学的,学生已经有了一定的操作基础,并且抓住学生喜欢玩游戏这一特点,安排了玩“纸牌”游戏,目的是为了提高学生使用鼠标器的熟练程度,同时激发学生学习信息技术的兴趣。

  教学目标:

  1、知识目标:认识“纸牌”游戏窗口的特别组成,掌握游戏规则。

  2、能力目标:让学生掌握“纸牌”游戏的玩法,使学生从玩中掌握技能,学会知识,能够熟练掌握鼠标器的操作方法。

  3、情感目标:

  通过玩“纸牌”游戏的实际操作培养学生对信息技术的兴趣和意识,激发学生的好奇心与求知欲。

  教学重点:

  1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。

  2、掌握玩“纸牌”游戏的规则。

  教学难点:

  掌握“纸牌”游戏的规则。

  教学策略及教法设计:

  教学设计:在以学生为中心的同时,发挥教师的辅导作用,以学生自己摸索为主,当学生需要的时候给予帮助。

  理论知识:通过学生阅读书上内容、小组讨论和教师的适当补充,帮助学生在不知不觉中理解并掌握所需了解的理论知识。

  实践操作:利用广播教学演示、实际操作、比赛,让学生能够掌握“纸牌”游戏的规则,熟练掌握鼠标器的操作方法。

  教学准备:

  计算机、网络

  教学过程:

  一、激情导入

  同学们都喜欢玩游戏吧,那大家想不想玩电脑游戏?今天我们就来学习玩“纸牌”游戏。(板书课题)

  二、新课教学

  1、启动纸牌游戏

  师讲解并演示:启动纸牌游戏的操作方法

  单击“开始”按钮,然后将鼠标指针依次指向程序、附件、游戏,最后单击“纸牌”命令。

  2、学生操作启动“纸牌”游戏程序。

  3、学生看书认识“纸牌”游戏窗口的组成,师结合以前学过的窗口知识和学生一起认识“纸牌”游戏窗口。

  4、纸牌游戏的规则

  师讲解并作演示:开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。下方暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口右上方有四个目标空位。游戏目标就是要将所有的牌以花色为区别,从A开始,按从小到大顺序放到这四个目标空位上。

  为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。

  纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。

  当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色的区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的画面了。

  5、用鼠标器玩纸牌游戏的具体操作方法

  移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的.。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。

  翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面,一张背面朝上的牌就会翻开。

  发牌:当窗口中七叠牌中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。

  将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。

  6、学生尝试玩“纸牌”游戏,师巡视指导。

  7、重新开始

  师演示:将牌局重新开始的方法。

  8、让学生看一下“游戏”菜单中各项,试着操作,看各有什么作用,学生讨论一下。

  9、学生汇报

  10、退出游戏

  先让学生回想一下窗口操作中是如何关闭窗口的,看看退出“纸牌“游戏有几种方法。

  学生操作、讨论,汇报。

  师小结:可以单击“纸牌”窗口右上角的“关闭”按钮,也可以用鼠标双击“纸牌”窗口左上角的控制按钮,还可以用鼠标单击“游戏”菜单中“退出”命令,退出游戏。

  三、练习:

  分组进行游戏比赛,看每组谁花得的时间少,成功次数多。

  四、总结

  通过玩《纸牌》游戏,你觉得你鼠标器操作更灵活了吗?谁玩游戏水平最高?

  五、教学反思

  这节课主要让学生动手实践、自主探索,在玩中学会知识,掌握技能,教师只起到引导作用,由于是玩电脑游戏,学生学起来积极性很高,兴趣很浓,学习效果很好。

  六、教学流程图

小学信息技术教案 篇3

  【教学目标】

  知识目标:了解调查的一般步骤和方法。

  能力目标:能综合运用实地考察、网络搜索、信息咨询等方法进行信息的收集。

  情感目标:培养学生环保意识。

  教学重点:能综合运用实地考察、网络搜索、信息咨询等方法进行信息的收集。

  【教学重难点】

  【教学准备】

  【课时安排】1课时

  【教学流程】

  一、导入

  1、美好的校园环境需要大家共同来创造。要美化校园,有必要了解一下目前校园的环境状况,而“调查”是一种非常好的办法。

  2、谁知道我们的“调查”该如何进行呢?

  3、揭示课题:校园环境调查,并出示一份完整的调查报告。

  二、新授

  (一)确定目标范围

  1、在我们的调查开始之前,我们首先要确定我们的调查范围,例如:“校园环境卫生情况”,你觉得需要调查哪些内容?

  2、接下来,请同学们以四人小组为单位,确定小组的调查范围、调查内容,并做好记录。

  3、将各小组做好的调查计划上传到学科平台进行交流。

  4、反馈小结:(如有需要可以请一名学生示范操作。)

  (二)运用调查工具

  1、我们制订了我们的调查计划以后,接下来我们需要进行实际的调查工作了。

  2、学生根据计划,以小组为单位进行具体的调查活动,教师给予时常的指导。

  3、调查过程中注意学生的.进展情况,掌握时间。

  (三)调查数据整理

  1、我们的调查活动完成得很好,同学们都按计划获得了具体的数据,接下来你觉得该干些什么呢?

  2、你觉得该如何整理你的数据呢?

  3、请大家把获得的数据输入电脑中去,并以你的方法进行一定的整理。

小学信息技术教案 篇4

  教学目标

  (思想、知识、能力)

  1、能够获取计算机屏幕上的图片。

  2、对图片进行深加工。

  3、培养学生获取图片信息的能力。

  教学重难点

  学会获取计算机屏幕上的图片

  教学准备

  课前准备好学生本课应完成的作业一份,以及学生要用到的素材

  课时安排

  一课时

  教学设计

  一、谈话引入

  影片上的图片怎么会到计算机里来的呢?

  二、演示获取图片的过程

  1、利用电脑中的多媒体功能播放动画片。

  2、当播放到你喜欢的画面时,按一下PrintScreen键,获取整个屏幕的画面到“剪贴板”中。

  3、进入“画图”软件。

  4、单击[编辑],选择[粘贴]命令,从“剪贴板”中粘贴到画图窗口中。

  5、利用工具箱中的选取需要的那部分图像,并进行适当的缩放处理。

  6、选文件中的.保存命令。

  7、输入文件名,按保存即可。

  三、去掉原图中的不要的内容

  用定义的方法,删除不要的内容

  四、给图中加上别的内容

  五、学生学生练习

  选一张你最喜欢的图片,并将你的照片或自画像适当处理后加到图片面中

  图片的加工

  屏幕拷贝:按一下PrintScreen键,复制屏幕内容到剪贴板中

  粘贴图片:

  修改图片内容:

  教学反思

  (略)

小学信息技术教案 篇5

  教学目标:

  1.知识目标:了解循环的基本原理;了解哪些情况下需要用循环的方法设计程序。

  2.能力目标:初步学会使用循环的方法解决实际问题,完成机器人巡逻一周和不停巡逻的任务。

  3.情感目标:通过相互帮助,共同解决问题,进一步培养学生的合作学习能力。

  教学难点:

  理解什么是循环。

  课时安排:

  1-2课时。

  课前准备:

  机器人;编程环境;机器人巡逻场地。

  大楼

  起点

  机器人巡逻场地

  教材分析:

  本课实际上是要求控制机器人走正方形路线,教材设计有两个意图:首先,机器人走正方形路线,学生可以实践“模块化”的方法,对任务进行分解。机器人沿大楼巡逻一周,实际上可以分解成8个动作:4个“前进”和4个“转弯90°”,如果把“前进和转弯90°”看成一个小任务,那么巡逻一周就是执行4次小任务。这样分析以后,学生运用已有的知识就可以完成巡逻一周的任务了。第二,教材对机器人卫士的要求是“不停地巡逻”,如果学生运用原有的方法和经验,也就是运用顺序结构编写程序,这样的程序势必会很长很长,这样使学生充分感受到顺序结构程序的局限性,从机器人周而复始走正方形的具体事件来引出循环,方便学生理解循环并从这个具体案例中体会和学习运用循环编写程序的方法。

  教学建议:

  1.创设情境,引出主题。可以展示机器人活动范围,宣布机器人的工作任务:不停地沿着大楼巡逻。

  2.引导学生分析任务并尝试,初步完成巡逻一周的任务。

  3.让学生思考完成巡逻2周、10周、100周的程序,让学生体会到程序的“太长太繁”。

  4.引出循环的概念:解释循环,并以巡逻一周为例,示范用循环的方法编写程序。

  5.尝试运用循环的方法编写巡逻指定周数的程序,完成巡逻任务。

  6.小结。

  练习建议:

  本课练习1是对控制转弯方向技能的具体运用,让学生感受到对“循环体”做小的改动,程序的结果就会发生很大的影响和变化,从而进一步感受到循环的特点。练习2有一定的难度,这里主要是考查学生对“循环体”的.抽象能力,找出这个任务中哪些动作是“重复执行”的,在这里,机器人走长方形路线的循环体应该是“前进一段(长)——转弯90°——前进一段(短)——转弯90°”,循环2次走完一周,走N周循环的次数就是2*N()。

  附参考程序:

  1.乐高机器人程序

  巡逻一周的程序永不停止地巡逻的程序

  2.纳英特机器人程序

  巡逻一周的程序

  不停巡逻的程序

小学信息技术教案 篇6

  教学目标:

  1.学会“新建表格样式”的方法并能够应用在网页中;

  2.能够设置方框样式并应用于图片;

  3.能够设置超链接颜色变化样式。

  4、全面了解废旧电池的合理回收和利用以及电池的正确使用等问题。

  教学重点:

  应用样式表,美化网页。

  教学准备:

  教师可以课前布置任务,让学生做一个关于生活区内随意丢弃电池现象的小调查,并询问周围群众对废旧电池危害的认识。

  教学过程:

  第一课时

  一、通过反馈调查结果,导入新课

  电池广泛用于航天、科学实验和日常生活中,但它也是隐藏在我们生活周围的杀手。废旧电池是一种很厉害的污染物,破坏生态环境。目前,无论是在马路上还是在居民生活区内,经常可以看到被人们随手丢弃的废旧电池。针对这种现象,我们开展了活动“废旧电池的危害与回收”,今天这节课,我们把调查的结果说一说?

  学生讲述调查结果,认识废旧电池合理回收利用的重要性。

  二、设计网页结构

  1、根据P47,学生动手设计网页设计结构图

  2、展示优秀设计图

  三、网上收集信息

  1、学生上网收集有关电池的种类,危害和回收处理等方法资料,整理并保存。

  2、共享收集的`资源。

  四、交流:

  今天这节课我们收集了哪些新的信息?

  第二课时

  一、复习新课,导入课题

  师:哪位同学愿意把自己收集的信息展示给大家欣赏一下?

  (学生展示)

  师:今天我们就把这些信息制作成网页。

  二、新授知识 制作网页

  1、学生根据自己设计的网页结构图进行制作网页。

  2、修饰网页

  A.利用新的样式修饰网页;

  单击菜单“格式——样式表链接”,在弹出的“链接样式表”对话框中选中“所选的网页”,单击“添加”按钮,在出现的“选择文件”对话框找到样式表所在的路径(不知道的可以用搜索功能),选择一个样式文件,单击“确定”,回到“链接样式表”对话框。如果想在网页中同时使用多个样式表,可以重复操作,添加样式文件,最后在“链接样式表”对话框中单击“确定”,完成把样式表链接到网页中的操作。

  B.设置超级链接的颜色

  C.利用表格的背景、间距修饰网页

  3、倮存网页

  四、欣赏作品,评价提高

  五、交流:

  说说样式在网页设计中的作用。

小学信息技术教案 篇7

  教学分析:

  本课安排的内容,其目的是在于巩固第四课的鼠标操作,通过游戏使学生能够较为熟练的操作鼠标,同时开动学生的脑筋,充分发挥学生的想象力、判断力以及培养学生的注意力。在游戏中渗透游戏规则,不按规则就会失败。

  本课大致可分为四部分内容。

  第一部分是让学生掌握进入“纸牌”游戏的方法,了解“纸牌”游戏窗口的组成和指导学生学习玩“纸牌”游戏的规则。

  第二部分是通过实例指导学生玩“纸牌”游戏即对纸牌的背景图案进行设置。在玩的过程中,进行指向、单击、双击、拖动等操作。要让学生在玩的过程中巩固鼠标操作。

  第三部分是通过菜单的游戏选项进行新的设定,增加或者降低难度,这部分可有学生自己操作。

  第四部分是“动脑筋”,通过三个问题来复习本课的内容,通过第四个问题开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的.能力。

  教学目标

  1、学会从开始菜单进入程序的方法。能够在程序管理器中找到“纸牌”游戏,能够较熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。

  2、初步了解窗口的基本组成,学习“纸牌”游戏的玩法及一些简单的技巧。

  3、学会鼠标的操作:指向、单击、双击、右击、拖动。

  4、培养学生正确的操作习惯、技法,培养学生对计算机学习的兴趣,培养学生发现问题、解决问题的能力。

  教学重点和难点

  重点:了解从开始按钮进入程序的方法和鼠标的各种操作。

  难点:鼠标的熟练操作。

  教具

  多媒体电子教室操作平台,电脑、鼠标

  课时

  1课时。

  教学方法

  演示法、游戏法。

  教学过程

  1、先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。

  从开始按钮进入程序是Windows较为常用的方法,因此学生必须握。由于学生刚接触计算机的鼠标,对鼠标操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以教师要留给学生一定的操作时间。

  2、教师要先演示:教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。

  此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。注意讲清楚鼠标的拖放动作。教师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开标。

  3、让学生根据游戏基本规则自己去玩纸牌游戏。

  重点解决的问题:

  (1)“纸牌”游戏在哪?

  (2)它有什么设置?怎么更改它的设置?

  (3)它的玩法是怎样的?

  (4)在游戏菜单中的选项,可以让学生自己练习一下,试一试能不能有什么新的发现,让学生自己去发现新的内容,体验一下成功的喜悦。

  4、结合《动脑筋》复习本课的内容。

  前三个问题是为了复习本科的内容,第四个问题是为了开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。

  5、课堂小结

  总结学生玩纸牌的情况,对出现的问题,进行指导。也可以结合其他运用鼠标的内容进行教学和练习。

小学信息技术教案 篇8

  [教学目的与要求]

  1.学习学生机器人的“主要器官”。

  2.能够了解传感器的主要功能。

  3.平等交流,掌握各“器官”的作用。

  4.能够建立正确的机器人整体概念。

  5.学会正确对待传感器的工作方式。

  6.激发对学生机器人这一信息媒体的学习热情。

  7.尝试用人的“器官”概念理解机器人的“器官”概念。

  8.为传感器的学习建立合适的实践渠道。

  [课时安排]

  建议安排2课时。

  [教学重点与难点]

  1.重点:学习学生机器人的“主要器官”。

  2.难点:理解传感器的功能。

  [教材分析与教法建议]

  1.教材的地位与作用

  本课是机器人部分内容中,传感器部分的重点章节,起到承上启下的作用。传感器的学习在小学信息技术阶段有着重要的意义,是学生理解学生机器人原理、设计学生机器人运动的重要环节,对促发学生的整体概念形成有着举足轻重的作用。

  本课教学的重点内容在于让学生了解传感器的原理和功能,促进学生的知识迁移。本课是前面知识的总结和提高,也是今后学习的基础。

  2.教学方法指导

  (1)本课是练习学生创新能力的实践课,要求学生尽可能多地使用本单元学习的技术。

  (2)教师应该事先准备好学生制作机器人所需的素材、传感器实物等。

  (3)本节课的关键是“评价与共享”,这既是指技术上的评价,也是指资源上的共享。全班交流,小组内研究。

  (4)教师应合理安排好时间,交流部分是本节课的难点,既要运用准确的语言介绍作品,又要给予充分的时间让学生接触实物。

  [参考资料]

  传感器是机器人和现实世界之间的纽带。一般根据传感器的工作特征,可以分为:光学传感器(顾名思义就是对光产生反应的传感器,比如红外传感器)、声传感器(比如microphone)、力传感器(比如压敏传感器)、位置传感器(比如陀螺仪)。

  光传感器:

  光传感器的范围很广,有最简单的光敏电阻,就是光强度的大小改变电阻的阻值从而实现对光强度的感知,也有目前最复杂的摄像头Camera。然而在我们机器人中,用得最多的是Infra-red红外传感器,其中的红外接近传感器是机器人在运动过程中必不可少的传感器,通过它,目前我们可以获得机器人的在移动过程中与前面障碍物之间的距离,当然这距离非常短。不过,对于我们的机器人来说,这也是目前唯一的可承受的选择。

  还有一种目前比较有用的红外传感器是叫红外探测器,它不同于上面的红外接近传感器,它没有红外发射器,只有一个红外接受单元,由被测物体发出红外信号。一般用来做热感应用,比如人走近或者动物走进这样的传感器时,它就会产生信号。在生产安全领域用的比较多。对于我们吗,最多就是有人走进的时候能够作为一种感知手段来让机器人获得:“哇,有个发红外线的家伙冲我走过来了”这样的信息。

  还有一种目前我们也能承受的是摄像头,与之相配套的,能应用于机器人的识别软件和硬件还相对比较少和昂贵,目前成熟的市场产品有美国卡耐基-梅隆大学开发的CMU-Camera套装,但是价格较为昂贵。但是如果我们不用他们的套装,自己开发的话,其它硬件投入相对少了,但是你要对计算机编程相当精通,而且难度相对很大。

  力传感器:

  力传感器是用来检测碰撞或者接触信号的,比如机械手的应用,当你放一个东西到机械手的时候,机械手自动抓住它,它就需要力传感器检测东西抓得紧不紧。典型的力传感器是微动开关和压敏传感器。微动开关其实就是一个小开关,通过调节开关上的杠杆长短,能够调节触动开关的力的大小。用来做碰撞检测这是最好不过了。但是这种传感器必须事先确定好力的阀值,也就是说只能实现硬件控制。而压敏传感器是能根据受力大小,自动调节输出电压或者电流,从而可以实现软件控制。

  声觉传感器:

  目前最多的也就是麦克风了。主要的问题是如何处理声音信号。当前没有一个比较好的声音解决方案。超声波传感器和红外接近传感器很像,也属于距离探测传感器,但是它能提供比红外传感器更远的探测范围,而且还能提供一个范围的探测而不是一条线的探测。也是目前用的最多的距离传感器之一了。

  位置和姿态传感器:

  机器人在移动或者动作的时候必须时时刻刻知道自己的姿态动作,否则就会产生控制中的一个开环问题,没有反馈。位置传感器和姿态传感器就是这个用的。常用的有光电编码器,由于机器人的执行机构一般是电机驱动,通过计算电机转的圈数,可以得出电机带动部件的大致位置,编码器就是这样一种传感器,它一般和电机

  轴或者转动部件直接连接,电机或者转动部件转了多少圈或者角度能够通过编码器读出,控制软件再根据读出数据进行位置估计。还有一种是陀螺仪,这是利用陀螺原理制作的传感器,主要可以测得移动机器人的移动加速度,转过的角度等信息。

  [参考教案]

  1.引入

  师:同学们,你们喜欢《机器猫》吗?你最喜欢其中的哪个人物或一段故事情呢?

  生:回答老师提问。

  师:机器猫就是一种虚拟的机器人,它非常能干,可以帮助小主人公完成很多心愿。这些就是靠它灵巧的双手完成的。今天,就让我们来继续学习学生机器人的小器官是怎么样变出“大神奇”的。

  (板书课题)

  设计意图:以“有知”唤醒“无序”,从实物入手,帮助学生克服学习新知识的恐惧心理。

  2.新授一:学习机器人的“主要器官”(第一课时)

  师:机器猫非常灵活,它是小主人公的好朋友,请你观察下它,看看它是怎么样让小主人

  知道它的喜怒哀乐的呢?

  (播放机器猫的视频片断)

  (学生讨论)

  师:请回答下面一组问题:

  (1)机器人的“表情”部件有哪些?

  (2)机器人的“感觉”部件有哪些?

  (3)在机器猫的身上找一找,它们都藏在哪里了呢?

  (学生回答问题,接合课本内容,并讨论)

  (观察多组学生机器人的照片,介绍机器人的主要器官组成,有条件的情况下,可让学生动手触摸学生机器人)

  设计意图:用学生较为熟悉的实物作为切入口,帮助学生完成知识的迁移;在真实的环境中完成学习的环节。

  3.新授二:了解传感器的`主要功能(第二课时)

  师:机器猫可以完成很多复杂的工作,神奇极了,在现实的学生机器人身上,也能有这样的神奇。不过,它们运动的时候,可不是像我们人类一样,用手脚来运动,而是通过一个特别重要的器官来实现的,它就是――传感器!让我们一起来看看这个神奇的器官!

  (学生看书,阅读相关的章节)

  (教师辅导巡视)

  知识小问答:

  (1)传感器相当于人类的什么器官呢?

  (2)传感器分为哪几种类型呢?

  (3)每种类型的工作动力是什么呢?

  (4)为什么机器人一定要有传感器呢?

  (学生分小组讨论)

  师:结合实物进行详细的讲解。

  (学生观察)

  注意:此处学生适应有一定难度,教师可接合课件中的图片进行详细的讲解,帮助学生适应过程。根据不同的生源特点,教师要采用不同的进度和频率,保证学生的学习效果。

  设计意图:在理解、完成上个任务的基础上,再次提升任务的难度,让学生在此中领略知识的快感;将复杂的知识细化,帮助学生梳理已有的知识体系;用客观形象来加深学生的理解;让学生有机会和老师进行接触,避免过于单调的学习交流。

  4.总结与评价

  师:今天我们学习了学生机器人的重要的器官传感器,在后面的学习中,我们要常常接触到它们,今天的机器人之所以能这么灵活,也和它有着密切的关系。除了教材中介绍的知识以外,传感器还有很多种类,请回家查找资料。

  设计意图:帮助学生拓展知识面。

小学信息技术教案 篇9

  一、教学目标

  1.了解计算机的发展简史。

  2.了解计算机的硬件知识。

  3.了解容量单位的换算关系。

  4.了解常见外存储器的特点。

  5.学会查看硬件的配置信息。

  二、教学重点与难点

  教学重点:了解计算机的硬件知识。

  教学难点:容量单位的换算关系。

  三、教学方法

  观察体验学习、合作讨论学习、自主探究学习、启发引导学习。

  四、教学准备:多媒体课件

  五、课时:1课时

  六、教学过程

  1.新课导入

  教师展示课件,展示现代各种各样第四代计算机。

  老师引入:随着科技的发展和社会信息化程度的提高,计算机作为功能强大的信息处理工具,已经成为人们学习、工作、生活中不可缺少的一部分,在享受计算机带来方便的同时,人们却经常被各种各样的软件、硬件问题所困扰。那么你们了解计算机多少呢?

  学生讨论交流,学生回答,师生互评。

  2.新课讲授

  教师展示课件,介绍计算机的发展史:

  (1)第一台计算机是“埃尼阿克”(ENIAC),计算机之父:冯·诺依曼。

  (2)第一代计算机:电子管计算机。

  第二代计算机:晶体管计算机。

  第三代计算机:中小规模集成电路计算机。

  第四代计算机:大规模和超大规模集成电路计算机。

  (3)第四代计算机特点。

  体积小、重量轻、功耗少、功能强、成本低。

  老师引入:今天我们和大家一起来认识计算机结构组成,进一步认识计算机,通过大家的共同努力,相信大家都会成为一位计算机小行家。观看介绍计算机硬件的录像,给学生以感性认识。

  自主学习:学生结合所看录像,学习教材中计算机硬件知识。

  教师提问:计算机硬件从外观和内部分别有哪些部件?

  小组合作讨论探究。

  学生回答:……

  外观上:机箱、显示器、键盘、鼠标、音箱。

  内部构造:主板、CPU、电源、内存、显卡、硬盘、光驱、软驱、网卡等。

  教师提问:看完这些硬件结构,那这些部件分别都起什么作用的呢?如果把计算机比如是一个人,那我们大家一起来看看各个部件都起到人的哪个器官的.作用。

  教师展示课件引导讲解。

  CPU:犹如人的大脑,起运算和控制作用。

  主板:它是计算机的血管和神经,有了它和CPU才能控制其他硬件。

  显卡:相当于人的眼球,图像的形成由它完成。

  声卡:它是计算机的声带,计算机能发出声音全靠它。

  内存条:计算机的临时仓库,它是计算机的内存储器。

  硬盘:犹如一个大仓库,它是计算机的外存储器,用于储存程序和数据。

  显示器:相当于人的脸,大脑处理后的信息,往往通过人的脸表现出来,它是计算机的输出设备。

  音箱:是计算机的嘴,计算机由它发出声音,同样是计算机的输出设备。

  键盘、鼠标:各种操作和命令由它输入计算机,它是计算机的输入设备。

  打印机:相当于我们使用的笔,也是计算机的输出设备。

  合作竞争学习:老师打开机箱,展现计算机实物部件,让学生结合所学知识进行知识抢答。

  老师引入:在计算机硬件系统中,我们说内存是临时仓库,硬盘也是个大仓库,不管是内存储器还是外存储器(包括硬盘、软盘、光盘和U盘等),它们的容量大小是怎么衡量的呢?(展示课件)

  (1)计算机处理信息的最小单位是比特,英文Bit,也就是一位二进制位(0或1)

  最基本的容量单位是字节,英文Byte,缩写为B。

  一个英文字符占1个字节,一个汉字占2个字节。

  常见的容量单位有比特、字节、千字节(KB)、兆字节(MB)、吉字节(GB)。

  (2)换算关系

  1 Byte=8 bit 1KB=1 024 B 1 MB=1 024 KB1 GB=1 024 MB

小学信息技术教案 篇10

  知识与技能:

  ⒈理解前景色和背景色的概念。

  ⒉掌握改变前景色和背景色以及给图形添加彩色的方法。

  ⒊培养学生的自学能力和发现问题、解决问题的能力。

  过程与方法:

  综合运用尝试、提问、查阅帮助等方式完成教学任务。

  教学重点:

  ⒈改变前景色和背景色的方法。

  ⒉启发学生想象,给图形涂色。

  教学难点:

  认识前景沟和背景色的差别,改变前景色和背景色的方法及其在操作上的不同点。

  媒体设计:

  本课媒体准备是:板书贴纸、Flash简单课件、涂色小游戏。

  教学过程:

  一、 情境导入

  教师:上节课我们已经学习了画图中的工具,今天请同学们先欣赏一段短片,你一定要注意观察。

  ⒈播放动画片《绘制小老鼠》

  ⒉组织学生交流讨论未涂色和涂色的作品有什么不同。(主要抓住色彩)

  教师:给小老鼠涂上颜色后,它变得更漂亮。其实不仅是小老鼠,经过涂色的画会变得更美丽。今天就让我们一起走进彩色世界,给图形涂色。

  板书课题《彩色世界》(贴纸)

  (教学设想:通过课件演示,通过对比体会彩色图形,激发学生的学习兴趣,让学生以愉悦的心情学习)

  二、 尝试操作——认识前景色和背景色

  ⒈教师:前景色和背景色是一对兄弟,由它们做一个自我介绍。

  (播放前景色、背景色自我介绍的动画)

  Hi,我是前景色,每次打开“画图”,我都是黑色,你只需用鼠标左键单击其他颜色,就可以改变我的颜色。

  大家好,我是背景色,我住在前景色的下面。每次打开“画图”,我都是白色,要改变我的颜色,你可右键单击其他颜色,一定要记住是鼠标右键哦。

  ⒉学生尝试操作

  ①找一找前景色、背景色在画图中的位置。

  ②将前景色换为蓝色,背景色换成绿色。

  操作完成后,鼓励学生相互交流操作的体会和方法。请2—3名学生上台演示操作过程,前景色和背景色在操作中的不同点。

  教师:我们只有学会改变前景色和背景色,才能给图形涂上各种颜色。

  ⒊巩固提高:请学生给一颗鸡蛋涂上自己喜欢的颜色。

  (教学设想:动画的自我介绍,将学生带入一个崭新的世界,使他们兴趣盎然,边看边思考,适时安排尝试操作和讨论,既突出重点,又解决难点,起到水到渠成的效果。)

  三、 激发想象——给图片涂色

  [情境:小红和她的好朋友猴子要去动物园玩,他们该穿什么衣服呢?]

  ⒈组织学生给小红和猴子涂色。

  师:如果小红和她的猴子穿上漂亮的衣服去动物园,朋友们一定会喜欢的'。

  播放轻音乐,学生开始涂色

  ⒉学生交流、评议作品

  ⒊优秀作品展示

  选择几幅漂亮的图展示给学生

  教师:有的同学不但设计得好,颜色也涂得漂亮,有的色彩对比强烈,有的色彩淡雅和谐。

  教师:老师相信只要各位同学多动脑筋,不断努力,一定也能画出这样漂亮的画。

  (教学设想:利用多媒体课件创设情境,激发学生的想象和创新。学生在实践中发现解决问题,既增强了学生的操作技能,又培养学生的审美感,体现学生的主体性。)

  四、 实际应用

  教师:刚才的小游戏中还有很多物品没有涂色,请你给他们涂上颜色,送给自己,作为对自己的奖励。

  (教学设想:培养学生的想象能力和操作能力,在互动的过程中,学生的思维被完全激活,感受到色彩的魅力,学生的创新意识得到体现,教学高潮应运而生。)

  五、 全课小结

  通过本节课的学习,谁能用一句话说一说“今天,我学会了……”

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