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使用互联网的调查报告
随着人们自身素质提升,报告对我们来说并不陌生,我们在写报告的时候要注意涵盖报告的基本要素。相信许多人会觉得报告很难写吧,以下是小编整理的使用互联网的调查报告,希望对大家有所帮助。
使用互联网的调查报告1
摘要:随着信息时代的到来,以及 网络 技术的迅猛 发展 ,互联网凭借多媒体的强势地位,被越来越多的人和群体所接受并使用。互联网络的普及,给高校生带来了丰富多彩的校园生活。但在学习与生活当中,当代高校生是如何使用互联网,使用过程当中出现了哪些问题,面对这些问题我们应该作何思考。本文对此做了简要的调查报告以及现状分析。
关键词 高校生 互联网功能 定位偏向
根据 中国 互联网络信息心(CNNIC),20xx年4发布的数据信息 ,截止到20xx年3月我国互联网人口总数增至2.21亿人,首次超过美国,成为世界规模最大的互联网大国。①
一方面,随着信息时代的到来,以及网络技术的迅猛发展,互联网凭借多媒体的强势地位,被越来越多的人和群体所接受并使用。作为高学历群体和新媒体主要受众及应用者的高校生更是如此。CNNIC第21次抽样调查报告(20xx年)显示,在网民年龄结构方面,18至24岁年龄段网民所占比例最大,达到31.8%,;在职业结构分布方面,学生占总数的28.8%,在各职业群当中排第一。②可以说,高校生是网络人口群体中的主流,是“对网络应用最充分最成熟的群体”。③事实上,互联网已经成为广大高校生获取并传播知识和信息的重要渠道。
另一方面,作为一种全新的媒体,互联网络对信息的制作、传播、接收、交流以及过程的参与等多方面还缺乏严格的规范化 教育 、管理和监督机制,高校生在使用互联网的过程中同样出现了一系列的社会问题,诸如网络成瘾、网上犯罪、色情传播、公德缺失等等。高校生的媒介素养教育依然是高校生素质教育的当务之急。④
担负年轻一代社会主流意识、价值观的当今高校生是怎样面对着互联网络这一新媒体,在新媒体的强势冲击下他们又面临着哪些具体问题,这些问题的根源何在以及如何解决,一直以来都是学术研究界和高校教育界所关注的热点问题。本文将从这些问题入手,根据笔者20xx年5月在大连L高校所做的网络使用现状问卷调查资料,做一简要分析。
一、高校生与互联网
对于当代高校生来说,互联网是学习和生活当中不可缺少的一个重要部分。一项由重庆沙区检察院、西南师范大学、西南政法大学所做的随机调查资料显示,“如果没有互联网,你的生活会怎样?”的问项调查中,占89.7%的学生选择了“如果没有了互联网,生活会很无聊”一项。⑤
作为求知群体,高校生具有思维灵活、创新能力强等特点,他们追求 现代 科技知识并善于应用科技知识融入于自己的学习和生活。互联网的广泛使用正是体现了高校生群体的这一特点。为了了解当代高校生互联网使用现状,本项调查设计了有关高校生网龄、互联网使用频度、使用目的和对互联网络的认知状况等关键问题,现统计如下。
第一、本次问卷调查高校生的网龄分布情况。
图一显示,高校生的网龄为“4年以上”的比例最高,达32.5%,如果将本次调查对象是大一、大二、大三学生这一重要因素考虑进去,近一半(45.7%)的高校生是大学入学之前开始接触并使用互联网络,具有较长的互联网使用经历。从网龄与原籍之间的交叉分析中还发现,这一现象在城镇籍学生当中比较突出,具有4年以上网龄群体中,城镇籍学生比例为85.1%,而 农村 籍学生比例为14.9%。
第二、高校生每周上网平均日数以及每次上网平均时间状况。
每周上网的平均日数方面,分布比较分散,每周“1-2天”、“3-4天”、“5-6天”、“每天”的比例分别为,23.5%、27.8%、20.6%、27.8%(见图二)。另外,平均日数与上述学生网龄之间的相关关系分析统计结果显示,两者之间存在一定相关性(其卡方值为0.00005,小于<α值0.05);经过Eta系数检验,Eta值为0.238,数据显示,网龄与平均日数之间存在弱相关关系。
每天上网的平均时间方面,上网平均时间为“1小时以内”、“1-3小时”、“3-5小时”、“5小时以上”的比例分别为,33.0%、47.0%、13.9%、5.6%,其中,近一半的学生选择了“1-3小时”(见图三)。另外,上网平均时间与网龄之间的交叉分析中,以Eta系数检验结果显示,两者之间同样存在弱相关关系,Eta值为0.269。
上网平均日数与平均时间的双变量相关分析中,Eta值为0.588,两者之间具有强相关关系,即每周上网日数越多的学生每次上网时间也越多。其它变量——年级与平均时间、平均日数之间的相关系数G值分别为0.508、0.555,呈现出强相关而且是正相关,即越是高年级学生越经常使用互联网,而且每次所用时间也越多。
第三、有关高校生上网目的的统计结果。
表一显示,在各选项当中,“获取相关学习资料”的比例最高,占总人数41.0%的学生选择了该项,人次比例为22.1%;和前一项比例较为接近的是“影音下载”,人数比和人次比分别为35.2%和19.0%;其它各项人数比例依次为,“聊天”26.9%、“阅览新闻”22.2%、“网络游戏”21.5%、“收发 电子 邮件”14.1%、“查找信息”10.3%、“结交朋友”5.2%。数据显示,各项分布比较均匀,显示了高校生使用互联网的多目的性和互联网络媒体的多功能性。
第四、对互联网络的认知方面。
本次调查为了了解高校生的互联网认识,设计了“你认为网络给我们带来的最大的变化是”的问项。其调查统计结果显示,大部分学生肯定了互联网的积极一面,如“学习和生活变得很方便”、“拓宽视野”、“解消压力、放松自己”、“与人交流的范围变广了”等等,所占人数比例分别为 58.3%、30.3%、28.4% 、25.1%,排前四位;而选择负面意义的“面对面的人际交流变少”、“信息泛滥”、“犯罪行为有所增加”、“善恶的标准、社会的常识受到很大的冲击”的比例分别为8.8%、17.9%、1.3%、7.2%,相对来说比例较少,其中学生选择“信息泛滥”一项的比例较大(见表二)。
从以上有关高校生的网龄分布、使用频度和时间、使用网络目的以及对网络媒体的认知情况来看,对于当今高校生来说互联网是经常接触的媒体,而且高校生对这一新媒体的认知状况也比较客观;相反,使用目的方面,从高校生的职业特征来说,存在着较大的偏向,这也是当前高校生使用互联网时出现的最普遍的问题。
二、存在的问题
就当前高校生的互联网使用方面,出现的偏向现象可以概括为以下几点。
第一, 对互联网学习功能的定位出现偏向。对互联网络的功能有不同的划分方法,其中有抽象划分法和具体划分法之分:A、划分为 政治 、 经济 和社会功能的抽象划分方法;⑥B、划分为远程登录、文件传输、档案搜寻、电子邮件、网络新闻、资料查询、实时交谈、数据库查询、网络游戏、信息查询、电子布告栏等具体划分方法。⑦互联网络的功能基本上可以分为,收集信息、沟通协调、社会化以及广义的娱乐(包括网上自娱、消遣、聊天、交友等)。对于高校生来说,网络的功能主要体现在专业以及相关知识资料的查询、学习和娱乐、交友两个方面。其中,互联网学习功能方面,本次调查显示,高校生认为互联网对学习“利大于弊”的比例最高,占总数的41.1%,但比例不到总体的一半;其它各选项当中,认为“上网对学习影响不大”的学生比例为22.2%,强调互联网对学习“弊大于利”的比例为14.8%,选择“说不清”一项的比例为21.9%。从整体来说,对网络的学习功能并没有形成强势主流意见。
而且,高校生滥用、歪用互联网的学习功能情况也比较严重。比如“对网上下载 论文 的行为是否可取”的问项调查中,认为是“正常行为”的占总数的.30.3%,“说不清”为53.3%;而认为“不可取”的仅占总体的13.6%,即使是互联网对学习的影响“利大于弊”的群体中,网上下载论文不可取的比例也仅占19.4%(见表三)。
调查显示,高校生对互联网功能的定位并非是以学习为主,互联网的强大学习功能在高校生群体中并没有充分体现出来。
第二, 高校生的互联网使用出现了集中于娱乐、交友的现象。前述“上网主要目的”一项的统计资料中显示,“获取相关学习资料”的人次比例为22.1%,与此相近的是“影音下载”占总次数的19.0%,如果加上“聊天”14.5%、“ 网络 游戏”11.6%、“结交朋友”2.8%,娱乐、交友所占的比例为47.9%,远远超过“获取相关学习资料”的比例22.1%。这一现象与 中国 互联网中心所做的第21次中国互联网 发展 状况统计报告的结论——中国互联网市场娱乐功能占主体地位⑧——极其相似。
另外,因娱乐上网而影响学业的情况也比较严重。近1/3的学生有“通宵上网以致影响第二天学习的经历”,其中男生占72.2%,女生占27.8%,而通宵上网主要为了玩网络游戏和观看影视剧。
第三, 出现网络成瘾现象。网络成瘾是指过度使用互联网络以致沉迷于互联网络所造
成的心理困扰。它不包括由于工作需要长时间使用互联网的情况,通常表现为主体不能控制自己,无过度上网的目的却长时间滞留在互联网络的行为。高校内网络成瘾主要体现在网络游戏方面,本次调查显示,表示经常玩网络游戏的群体占样本总体的13.1%,说明网络游戏在高校校园里已经不是个别现象;而且,网络游戏群体中65.4%的学生选择了“经常”。这种网络游戏现象在男生当中更为普遍,经常玩网络游戏群体中,男生占90.1%,而且占总人数的40.5%的男生表示“偶尔或经常玩网络游戏”。
三、结语
本文主要是对高校生互联网使用方面出现了偏向这一问题进行了现状分析。互联网的开放性、互动性、便利性等特性给当代高校生的自我发展提供了前所未有的机遇与平台,而本次调查显示,目前高校生互联网的使用过多地集中在娱乐、交友等层面,信息技术的革新所带来的互联网络的资源优势并没有体现在高校生这一高知群体的价值观与行为模式中。
不可否认,互联网给高校生带来了充实的校园生活,使其生活、娱乐更加丰富多彩,但不能忽视其价值观、行为模式的偏向,正确引导学生使用互联网,积极寻求娱乐与求知的平衡点,做到趋利避害,这不仅仅是小学、中学所面临的问题,高校也同样应予以重视。
高校生媒介素质 教育 的核心是培养大学生对媒介信息的独立思考与批判的能力,⑨但同样不能忽视互联网的工具性一面,它存在着如何合理、有效使用互联网的问题;如果对互联网所传播的信息的甄别是对受众知性的考验的话,那么如何合理的使用互联网则是对行为主体的理性的考验。
正确的引导高校生,使其提升使用能力,不仅要依靠高校生本人的不懈努力,还需要高校管理制度的完善;它既需要加强高校生基础素质教育的完善,又需要新媒体环境下的教师队伍素质的提高;不仅要使高校生认识到互联网并不完善的一面,而且还要使学生认识到互联网的强大学习功能。当然,这些观点的具体操作尚待进一步的调查与研究。
说明:本次问卷调查的样本是通过分层不等概率抽样所获得,样本总体是L大学(国家重点高校)1、2、3年级学生。共发放问卷600份,回收546分,回收率为91%,其中废卷6份,有效问卷共540份。问卷所涉及的内容包括学生基本情况、网络使用基本现状、网络与学习、网络与游戏、网络与交友、校内网等等。本文引用的统计表、统计图以及双变量相关分析数据资料均来自于spss统计软件的操作,其中相关分析中检验系数G、Eta值时卡方检验显著性水平标准为0.05。
注释
《中国ネット人口2億2100万人米抜き世界最大》,《产经新闻》,20xx年4月24日。
http://www.cnnic.net.cn/uploadfiles/doc/20xx/1/17/104126.doc。
刘惠芬,张平锋:《BBC对大学生人际交往的影响》,《网络传播研究》第四届全国科技传播研究会年会论文集,上海 科学 普及出版社,20xx年。
吕霓:《我国媒介素养教育的传播学分析》,《新闻界》,20xx年第1期。
http://www.itjj.net/net/wangmin/20060713/6979.html。
赖茂生:《网络传播的内涵、功能和效果初探》,《网络传播研究》第四届全国科技传播研究会年会论文集,上海科学普及出版社,20xx年。
郭玉锦,王欢:《网络社会学》,中国人民大学出版社,20xx年,第39页。
http://www.cnnic.net.cn/uploadfiles/doc/20xx/1/17/104126.doc。
田维义:《论大学生媒介素质教育》,《 现代 传播》,20xx年第6期。
使用互联网的调查报告2
一、调查背景
随着信息网络技术的迅速发展,互联网已经成为我们学习、娱乐、交友和工作的重要工具。网络正广泛深入地渗透到人们工作和生活的各个方面,它不仅缩小了人与人之间的距离,而且日益改变着我们的生活方式、学习及工作方式。大学生作为信息时代最活跃的人群,已经成为网络使用的主要用户。一方面,大学生通过网络接触到前所未有的广阔空间,能更加有效和广泛地获取信息、学习知识、交流情感和了解社会;另一方面,网络空间又以令人眩晕的色彩诱惑着涉世不深的学生,使得部分学生遭遇到一定的迷茫。为了解大学生网络使用情况,促进网络设施与服务的改善、促进大学生积极理智地使用网络,并且有效解决上述问题。因此,我们希望通过科学客观的方法对大学生上网情况进行系统的调查,使大学生上网存在的问题得到更好的解决。
二、调查过程
(一)调查对象:xx民族大学20xx级新生
(二)调查方式:采取对大一的学生进行抽样调查,发放问卷,本次调查供发放问卷200份,回收问卷188份,其中有效问卷180份,其中有100份是由男生填写,80份是由女生填写。然后,进行实地考察(包括网吧、宿舍等);
(三)调查结果分析
1、对上网的时间及方式从调查情况看:75%的同学有过逃课或者通宵上网的经历,98%以上的同学在一周内至少要接触一次网络,上网的地点不统一,网吧、宿舍、家里都是同学们上网的地方,其比例分别为:32%、66%、2%。
2、上网的目的及上网做什么从调查情况看,88%的同学上网时没有任何目的,因为上网之前没做任何计划,纯属消磨时间和发泄对社会的不满等,12%的同学接触网络则是为了自己的学习需要。少部分同学通过网络游戏来刺激自己,在虚拟的网络中实现自己的“人生”。
3、上网对身体的影响及看法从调查情况看:接近七成的同学认为上网主要影响心理,接近八成的同学认为对身体没有伤害,45%的同学知道上网有害健康,但是还是坚持上网,原因是他们认为这种伤害对身体或者本身来说无所谓,是值得的。少数同学意识到上网会对学习有一定的影响。
4、上网的花费来源从调查情况看:同学们上网的花费来源是很明确的自给,省吃俭用的很少了,还有极个别的同学的上网花费还在向父母索取,少部分同学上网话费来源不明确。
5对互联网信息的看法和减少上网或停止上网的态度:从调查结果看,互联网的信息有好必定也有害,45%的同学认为互联网是很有必要存在,因为互联网可以提供很多信息便于及时的查找,55%的同学认为好与害是看自己上网时作何选择,如果减少上网或停止上网,超过90%的同学表示无法生存或感觉生活会很无聊。
(1)问卷显示结果分析
1、整体情况调查部分:从大一随机抽样调查中,有63.3%的同学大学期间不打算购买电脑,目前同学们使用电脑的主要用途是休闲娱乐,占总调查人数的81.5%。网龄随年级的增长而逐渐上升,在大一同学中近47.6%的同学网龄在两年以上,说明大部分同学高中时已经经常接触网络。经常上网的同学占36.8%,有时上的同学占41.5%,每周一次的同学占15.7%,不定期的同学占6%。上网地点主要是网吧,占79.5%,在寝室上网的占13.5%,77.9%的同学认为上网对专业学习有帮助,85.6%的同学认为上网有利于同外部世界的接触。41.5%的同学有网络上瘾的经历。调查结果显示,100%的学生都上过网,其中经常上网的同学占46.3%,很想上网的同学占25.3%,但限于条件而无法实现。不上网会感觉心理很闷的同学占19.3%。有55.6%的同学上网的费用是省吃俭用或从家中要的,44.6%的同学每月上网的花费占全部生活费的16%以上,75%的同学认为学校周边的网吧收费还算合理。
2、学生网上聊天和使用电子邮件情况的调查部分调查显示:只有36.5%的同学有自己的E—mail邮箱,经常用的只有20.5%。,用QQ聊天交友占65.5%,在上网聊天的话题调查结果中,什么都谈的同学占44.6%,学习生活的同学占25.5%,人生感受的占16.5%,发泄不满的同学占13.4%。在有固定聊天对象情况下,上网聊天的目的调查结果显示,结交朋友的同学占43.5%,交流感受的同学占20。6%,放松一下的同学占28。6%,其他的同学占7.3%。有过网恋的同学只25.5%。
3、网络游戏的调查部分调查显示:在网上玩游戏的同学占调查总人数的56.5%,其中玩CS的同学占25%,玩棋牌类的同学占37.5%,玩单机游戏类的同学占24%,玩帝国时代的同学占13.5%。在网上随意玩的时间一般为整个过程60%至90%的占36.5%,43.5%的同学认为玩网游有利于身心健康。
4、网络生活情况调查部分调查显示:如果没有网络生活会没有了滋味,85.9%的同学认为网络能增加获取信息的渠道,丰富信息交流方式,有利于深入思考各种问题。有23.5%的同学认为只有到网络中去,才会燃起自己生活的希望。有95.5%的同学认为上网有利于自己同外部世界接触。
5、校园网使用情况的调查调查显示:学生对校园网的态度
据调查有46%的学生认为校园网可有可无,认为校园网建设不是很重要。只有37%的学生在学习过程中利用校园网,有45.5%不能很好的利用校园网进行学习,对于现在的校园网建设57%的学生认为不是很满意。这些数据说明现在学校的校园网建设不是很成功,学生并不是很了解现在的校园网建设,对我们的校园网建设不是很满意。关于校园网的建设情况87%的同学认为建设校园网的建设很重要,56%的同学支持融合学习和娱乐的站点是大家最愿意接受的,大多数同学对校园网的建设情况不是很满意。67.8%的同学支持校园网内建立一个心理论坛。但是将近80%的同学竟不知BBS为何物。90%的同学都认为学校机房的网速太慢。近半数以上的同学不了解学校有那些网络资源。
6、学生在网络未来发展中起的作用调查部分调查显示:文化娱乐的同学占56.5%,学习资料的同学占16.5%,新闻的同学占17%,其他的`同学占20%。有38.5%的同学认为如果条件充许,自己对网络中所有感兴趣站点都愿意打开看。有63.7%的同学认为自己上网的行为不太规范。有45.5%的同学希望参与校园网的建设。有65.5%的同学表示尊重网络行为规则,维护网络社会的秩序,是每个公民应尽的职责和义务。
7、关于大学生沉迷网络现象的调查调查结果显示:有58.5%的学生经常在网上玩游戏,只有18.2%的学生从来没有接触过网络游戏,有75.6%的学生认为玩网络游戏是因为它刺激、过瘾,有38.5%的学生认为玩网络游戏可以展现自己的才能满足自己的成就感。在对待网络游戏的态度上,有38.6%的同学认为"玩网络游戏不利于身心健康"这一观点是不正确的,有45%的同学认为这一观点正确。从中可以看出有很大一部分同学对于网络游戏的观点和态度是不正确的。
目前不少大学生沉迷网络主要有两方面的原因:一是学生对网络的价值认识不够;二是正规教学对网络的利用不够。大学生对新生事物往往有着极为浓厚的兴趣,但目前在网络上除了搜索资料外,在线学习的内容比较少,个别学生沉迷于网上聊天、网络游戏等也就在所难免。引发社会难题,网络游戏一般以"攻击、战斗、竞争"为主要成分。大学生长期玩飞车、砍杀、爆破、枪战等游戏,会使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。因为玩网络游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
8、大学生常在哪里上网在回答这个问题时,有65.8%大学生最喜欢在校园周围的网吧上网,"网吧的网速快,服务周到,上起网来就是过瘾。"一个姓李的大学生是说。有24.1%的学生喜欢在寝室上网,而喜欢在家里和学校机房上网的分别占17.6和12.5%,当问及"在哪里上网次数最多"时,有66.4%的学生回答在网吧,有20%的学生回答在寝室,而回答在家里和学校机房的分别占10.8%和3.2%。调查发现,有45%的学生宿舍配备了电脑。
三、存在问题及对策
(一)存在问题:
1、大多数同学的自制能力不够,不能够充分利用网络的学习作用,更多的是把电脑当成了娱乐工具。这样不仅浪费时间、浪费金钱,还对青年的身心成长造成不好的影响。
2、当代大学生对网络产生了一定的依赖心理,上网之后很多时候没有具体目的,只是在消磨时间。只通过网络交流无形间也拉开了人与人之间的距离,不利于大学生参与社会交往。
3、多数同学利用网络学习的积极主动性差,老师留任务才会关注自己专业相关知识。
(二)结论
1、上网时多关注一些与自己专业学习相关的网站,以扩展自己的专业知识,开阔自己的思路,可以规定自己每次上网时浏览20到30分钟的相关网站。
2、如果是仅仅为了娱乐休闲上网,规定好自己的上网时间,严格控制自己的上网时间,让自己在放松的同时不会沉迷。
3、当觉得自己上网会控制不住时间时,可以分散注意力,想想其他本该做的事情,严于律己,并鼓励自己,相信自己不会沉迷。
4、学校等有关部门应该出台相关政策,加强思想政治教育,正确引导大学生规范上网。
四、结语
网络这把双刃剑在给大学生带来便利的同时也产生了不少问题。而且网络这种高科技的发展也成为了一种不可抗拒的潮流,我们要正确认识大学生上网的必然性,不能将大学生阻隔在网络世界之外,而是要对大学生进行有针对性的引导教育,通过全社会的共同努力,最大限度地发挥网络对大学生的正面影响,降低负面影响。以促进新时代大学生身心素质的全面健康成长和发展。
使用互联网的调查报告3
网络作为一种新兴的信息载体,近几年在大学里日趋流行,受到越来越多的大学生的青睐。网上聊天、发电子邮件、浏览新闻、玩网络游戏……网络对大学生的影响已经升入到方方面面。因此对在校大学生互联网使用习惯做了调查。
一、调查对象
本次调查以在校大学生为总体,主要针对大学生上网的时间、目的以及受到的影响等问题而展开,最后在问卷中也调查了大学生对目前这样的网络使用情况满意状况。本次调查一共发放90份问卷,回收率100%。
二、调查结果
1、被调查的大学生男生占53%,女生占47%。
2、大学生的网龄五到八年的占60%,从初中开始接触互联网的居多。
3、关于大学生上网打开的第一个网页类型,谷歌、百度占37.8%,社区类网站(开心、人人)此致,占24.4%。对于选择打开网页的方式,44.4%大学生选择通过导航网站,通过搜索引擎网站查找的有31.1%。对于网站的看中度,查找方便排在首位,占71.1%,信息量占20%,页面的美观占6.7%,网站的服务质量最少只有2%。由此可以看出,大学生对于互联网的使用是以快捷方面为首要标准,从中也可以体现出现代互联网的快捷。
4、有64。4%的大学生希望社区、新闻、生活、购物等信息被一个网站聚集在一起,认为这样更加方便。
5、有51.1%的大学生对网络有一定的依赖,有时间就会上一次。甚至有11.1%的大学生相当沉迷,一天两天没上就难过。
6、对于网络热点事件,73.3%的大学生表示关注,但是也是看看并不会参加讨论。只有8.9%的大学生表示关注并会积极参加讨论。
三、情况总结
1、网络是一把双刃剑,使用得当则对学习和生活有很大的帮助,使用不当,若过分用于不正用途并沉迷其中则会影响学习和正常的生活,堕其意志。
正面的影响
通过这次调查,从中发现互联网对于大学生的学习和生活有很大的帮助。平日里学生可以通过浏览网页查找与自己学习有关的专业知识,丰富自己的专业知识而后开拓自己的视野。学生也可以上网为自己平时繁重的学习减压,上网听音乐看电影,查看一些自己感兴趣的东西。
负面的'影响
网络的这个虚拟的世界充满着未知,更是充满着惊险,在调查中发现有少数的学生对网络的依赖程度很大,不论在时间还是花销上都付出了很多多少少会对学习有不良的影响。网络游戏横行,网上陌生人的哄骗甚至是以敲诈为目的的威胁等。处处都要小心并理性的面对和处理。
2、互联网的使用时当今社会的潮流,而互联网作为现在的大众化的工作、学习休闲的使用工具功用当然是很大,但是在这个错综复杂的互联网中,鱼龙混杂,在网络中难免会遇到这样或那样的问题。在这次的调查中显示大家对于互联网的看法不一,有的人认为互联网是一种很有帮助的工作,学习和休闲娱乐的一中工具,有少数的人认为互联网会占用一定的时间,从而会对学习和生活有一定的不良影响。但说会来互联网是一种供人使用的一种工具,它本身是无可厚非的,最主要是使用它的人。
在如此错综的网络大浪中。人们应该本着一种不追捧也不排斥的态度客观的去看待互联网,去正确地使用它,在网络中汲取自己工作学习和休闲的需要适可而止切不可沉迷于网络游戏和不良信息之中。
随着网络的发展,网络资源也在不断的更新与增多,资源的好与坏也是越来越难以辨别。大学生就更应该培养出辨别的能力,不管是喜欢玩游戏,喜欢聊天,还是喜欢看电影等等,我们应该有正确的辨别力。
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