游戏调查报告

时间:2023-03-27 14:01:10 报告范文 我要投稿

游戏调查报告

  在经济发展迅速的今天,报告有着举足轻重的地位,报告具有双向沟通性的特点。那么,报告到底怎么写才合适呢?以下是小编为大家收集的游戏调查报告,仅供参考,希望能够帮助到大家。

游戏调查报告

游戏调查报告1

  调查时间;20xx年

  调查地点:网络

  调查内容:关于网络游戏市场的调查

  调查对象:网游用户

  1.虚拟物品市场概况

  网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

  目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

  当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。

  如图所示,20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。

  中国网络游戏年度市场报告最新图片

  自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

  从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为 145 亿元,同比增长 58.0%,约占市场交易总量的 52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为 xx1 亿元,同比增长 16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的 47.5%。

  中国网络游戏年度市场报告最新图片

  自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

  由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为 0.21:1,20xx 年为 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市场活跃度呈现下降趋势。

  2.虚拟物品市场特点

  20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

  目前,二级市场的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。

  在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的.行业趋势下,从业企业的数量和规模对比 20xx 年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台 5173 继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

  3.虚拟物品市场趋势

  纵观全年,网络游戏虚拟物品交易市场总体平稳,除淘宝依托其平台和用户优势逐步扩大自身的领先的优势稳居行业第一以外,原先与淘宝均分天下的 5173 与淘宝之间的差距已经有所拉开,从数据上来看虽然各自保持增长,受到平台的用户基数以及平台的规模红利的制约,5173 增速对比淘宝而言处于劣势,淘宝在虚拟交易领域的优势可能在 20xx 年进一步扩大。此外,随着网页游戏的迅猛发展和移动网在线游戏的迅速崛起,各大虚拟物品交易企业也将尝试扩大旗下业务,预计 20xx 年,网页游戏和移动网在线游戏虚拟物品交易内容将有所增多。

游戏调查报告2

  一、调查目的

  21世纪幼教改革的主旋律是主体性教育。但在当前教育实践领域中,艺术教育却存在很多误区,如以知识、技能的训练和灌输替代幼儿与生俱来的艺术感受能力等等。游戏化艺术活动对幼儿主体性发挥的影响有多少?如何得出有利于幼儿在艺术活动中发挥主体性的相关条件,使幼儿在良好的氛围中主动构建艺术方面的技能、技巧?通过对大、中、小班幼儿在艺术教育活动中开展游戏化教学活动的调查,从活动各方面的投入与成效、以及同普通艺术活动中幼儿主体性发挥的程度进行比较,获得相关资料,以此来评价游戏化艺术教育对幼儿的主体性发展的有效作用,来帮助教师更好地在艺术教育中发挥幼儿的主体性,培养幼儿对艺术的兴趣,在这基础上掌握较好的技能,在愉快的氛围中进行艺术活动,得到美的熏陶和培养,从而促进幼儿的全面发展。

  二、调查内容

  采用问卷调查,调查内容分三部分:本园大、中、小班幼儿开展游戏化艺术活动投入量的调查研究;游戏化艺术活动与普通艺术活动中幼儿主体性发挥程度的比较的调查;开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性作用的调查研究。

  三、调查方法

  1.调查方法:以问卷调查法和访谈法为主的综合分析法。

  2.调查对象:选取我园小、中、大班幼儿各20人(男女各半),各班教师;

  四、调查分析

  表一:游戏化艺术教育活动的分类图。

  表一将游戏化艺术教育活动进行了细化,分为游戏化美术教育活动和游戏化音乐教育活动,那么游戏化美术活动分为游戏化的手工活动、泥塑活动和绘画活动三类;游戏化的音乐活动又分游戏化的打击乐活动、律动和唱歌活动三类。这样的分类,是根据艺术活动的分类进行的。对游戏化艺术活动进行具体的分类,可以使得在调查中,能从这些活动的游戏化成分中,寻找出游戏化教育方式在各种活动中的投入和效果。

  表二:开展游戏化艺术活动的投入量和效果。

  游戏

  化艺

  术教

  育活

  动 投入量 效果指数

  20% ★

  40% ★★

  60% ★★★

  80% ★★★★

  表二显示在艺术活动中,游戏化教育方式取得的效果是随投入量的增加而增加的。在投入量是20%的基础上,效果指数是“★”,在投入量是80%的基础上,效果指数是“★★★★”,由此可见,开展游戏化艺术教育活动中,投入量与幼儿主体性发挥成正比。

  图一:各年龄段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中幼儿参与率情况。

  根据图一显示:小班幼儿在普通教育方式和在游戏化教育方式中的参与率分别是8.35%和21.20%; 中班幼儿在普通教育方式和游戏化教育方式中的参与率分别是9.20%和24.82%;大班幼儿的参与率分别是9.75%和26.68%。从以上数据显示游戏化教育方式和普通教育方式中的参与率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。这些差率表明了运用游戏化教育方式中幼儿的参与率明显高于运用普通教育方式中幼儿的参与率。在运用游戏化教育方式中,幼儿参与活动的积极性较高,在活动中,幼儿“走神”的情况明显少了,在活动中比较投入,幼儿与教师之间,幼儿与幼儿之间的互动多了,且在活动中,心情愉悦。可见,游戏化艺术教育活动中幼儿主体性发挥的程度明显高于普通艺术教育活动中幼儿主体性的发挥。

  图二:各阶段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中,幼儿习得的情况。

  根据图二显示:在第一阶段,运用普通教学方式中,幼儿的习得情况最高点是85.3%,运用游戏化教育方式中,幼儿的习得情况是78.2%;而在第二阶段,运用普通教学方式,幼儿的习得情况是80.4%,运用游戏化教育方式,幼儿的习得情况是83.2%;在第三阶段,运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中,幼儿的习得情况分别是77.5%和88.7%;在第四阶段中运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中幼儿习得情况分别是73.1%和90.0%。从以上数据可见,虽然运用普通教学方式在刚开始时,幼儿的习得情况高于运用游戏化教育方式,但随着教育过程的不断深入,运用游戏化的教育方式中,幼儿习得情况明显高于运用普通的教育方式。为什么会产生这种后果?在普通的教育方式中,教师比较注重在这个活动中幼儿在知识、技能等方面的掌握,而且方法比较单一。例如音乐教育中,单纯的教教材,把教音乐看成是德育、智育的附庸,过分强调音乐的教化作用,而忽视调动幼儿的内部动力;在美术活动中存在“框架式”的临摩和“涂鸦式”的放任等。幼儿在刚接触时的习得情况较高,而随着教育的渐进,幼儿往往失去学习的兴趣,所以习得情况慢慢降低。但在游戏化教育方式中,教师以让幼儿在玩中学,让游戏带动幼儿学习的积极性。可见,开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性具有积极的作用。

  五、建议与对策

  1.根据游戏化艺术教育的分类设计合理的游戏环节。

  在前面已将游戏化艺术活动进行了具体的分类,分类的目的是为了教师在实施游戏化教育方式中,能根据每个活动的具体特点设计合理的游戏化的教育环节。每一个教育活动都有其本身的特点,教师在使用游戏化的教育方式中,也应注意游戏情节的设计和安排。例如绘画活动中,绘画活动本身属于比较注重技能的活动,一般是在幼儿的操作过程中实施的,所以教师应该注意游戏情节在此环节中的安排。除了要根据活动特征来设计外,还要注意根据各班幼儿的具体情况、具体需求来设计。

  2.在艺术活动中增加游戏化教育的投入量。

  各年龄段幼儿在艺术教育活动中,运用游戏化教育方式比运用普通教育方式,幼儿收获得更多。在玩中学,游戏是激活艺术创造力的最佳手段。在我们的观察中发现,幼儿学习一首歌曲,运用普通的教育手段,教师以直白式的教唱与教师运用游戏化的教育手段相比,教师教的比较辛苦,而幼儿的兴趣并没有,一个恢廓动下来,只有部分幼儿能根据自己的记忆来演唱。而相较与普通教育方式,游戏化的`教育方式,在活动中,教师不但能比较轻松的组织活动,且情不自禁的参与到活动中,与幼儿一起游戏。幼儿呢?在活动中,非常放松,在嬉笑、玩乐中,自然而然的就学会了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和对此歌曲的理解。

  3.注重“心教”高于“外教”。

  这里的“心教”指的是情感体验,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。虽然现在的教育趋势中,渐渐重视起幼儿的情感体验、心灵的教育,可在具体的教育过程中,还不免以幼儿技能、技巧的掌握程度来进行对活动进行评价。在游戏化艺术教育中,强调幼儿的情感教育高于幼儿能力的发展。在现在社会中,人的情感教育已经被重视起来,幼儿期是情感发展的重要时期,在游戏化的艺术教育中,幼儿在游戏所创造的轻松、欢乐的氛围中学习,不但使幼儿的心情愉悦,同时在游戏的过程中能积极主动的去参与。

  4.注重幼儿的可持续性发展。

  作为教师,我们应该把眼光放远一些,不要仅仅着眼于眼前幼儿的收获和成长,而忽视幼儿在以后甚至更远的收获和成长。就如在一个唱歌活动中,教师不要刻意去注意在这一个活动下来,幼儿是否能唱出来,或是否记住了歌词。而应该注意幼儿在这个活动中的情感体验和学习的方法,以及这些对幼儿以后发展的积极作用,也就是说,教师应该注重在这个活动中,幼儿积累了多少对他今后成长有利的基点。所以,教师一定要有深远的眼见,特别是对幼儿的发展评价要用持续性的目标来进行。

游戏调查报告3

  自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至20xx 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在20xx 年,便有报刊、学者提出“电子毒”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。

  然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

  一、 调查方法及样本概况

  本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

  样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

  二、 样本分析

  (一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

  1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

  2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

  (二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

  1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

  2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

  (三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况

  1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

  2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

  三、 结论与思考

  (一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

  1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

  2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

  3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

  4、对绿色网游的`认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

  (二) 对策分析

  1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

  2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中

  加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。

游戏调查报告4

  一、及范围调查项目主要包括:的教育观念和教学策略,幼儿的教学内容。

  幼儿的教学目标与评价几个方面。其中观察幼儿教师的教育观念的转变程度为首要之重,因为教师的教育观念决定着教师的教育教学行为。调查的对象范围是我镇5所学校的学前班,召夸朵朵幼儿园及召夸稚爱幼儿园两所幼儿园。

  开学以来共听了10节幼儿教师的课,同时为作好幼小衔接工作,加强学科间的交流,提高整合课程的技能,我听了小学语文、数学、音乐、美术8节。由于这次是先听小学课,接着听幼儿园课,后来由于时间原因,有部分学校没有走到,这将作为我今后的工作延续。作为学前教育教师,从事这项工作十多年,谈不上调研报告,只是自己在学前教育方面的一些看法,仅供参考。

  二、调查目的意义。

  为进一步了解我镇幼儿教育教学情况,为更好地实施幼教而服务。

  三、过程分析幼教教学状况:

  1、教学内容分为生活、学习、游戏、环境、运动,贯穿在小班、中班、大班、学前班四个幼儿教育阶段。不同年龄阶段,不同性别和个性幼儿探究的特点和规律在共性当中也有其个性。

  2、教学结构:,研究性课程。

  3、目标:转变观念,加强幼儿园科学管理力度,探索在新型师幼关系中,如何创设幼儿主动学习的良好与适于教师成长与发展的制度。

  从以上几个方面来观察,我镇幼儿教师积极性比较高,在原有工作基础上吸取精华,掌握新的教育教学技能,教师与幼儿之间是一种对话与分享的关系,在活动中让幼儿尝试在先,教师指导在后,理解幼儿的探索愿望和探索行为,推动幼儿按他们的方式进行适当的探索。如在朵朵幼儿园教师“能干的小手”这节活动课中,教师不拘泥于教材内容的限制,充分考虑到幼儿的生活学习经验,使幼儿对自己的小手有更具体、更深刻的认识,并培养了孩子自己的事情自己做的自豪感,围绕小手这一知识点,通过儿歌、游戏、讨论等方式进行教学,锻炼了孩子的,使孩子在有趣的活动中认识到小手的作用,通过让幼儿动手制作,教师适时鼓励、评价、增强了孩子爱劳动的意识,从而使幼儿更加爱护小手,通过让幼儿欣赏手印画,感受手印画的美丽,激发起动手印画的兴趣,展示作品时,让幼儿进行简单的自我评价,由此培养幼儿的`,和大胆发言的习惯,整个教学活动里,得到的是快乐和成功。

  随着幼儿园“探索型”主题活动在我镇学前班得到实施的同时,教师与幼儿之间的新型关系较为突出,在这种关系中,教师所承载的文化、经验不是居高临下的倾斜,而是平等的对话,不是灌输,而是分享,活动成为师生共同探索新知和互相作用的过程,在这个过程中,充满自然与和谐,充满了创造和快乐。如在稚爱幼儿园赵关美教师“我爱洗澡”这节活动课中,教师与幼儿是一种对话与平等的关系,教师引导幼儿熟悉身体的不同部位,并能用身体的不同部位随音乐舞蹈,让幼儿充分享受自由舞蹈的乐趣,同时鼓励幼儿大胆想象,探索用双手有节奏地搓身体各部位的动作,并使动作具有美感,从中培养幼儿爱洗澡,爱清洁的好习惯,以及与人交流合作的能力。证实了探索性学习确实是幼儿教育中的一种富有生命力的活动。

游戏调查报告5

  随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

  一、调查目的:

  了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

  二、调查对象:

  在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学 调查方式:通过发送电子文稿

  三、调查内容:

  1. 您的性别() A.男 B.女

  2. 您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四

  3. 您的专业_________

  4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

  A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

  5.您玩网络游戏的频率为 ( )

  A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎天天玩

  6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )

  A、下棋类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) C、修行练级类(如大话西游等) D、其他E、没有

  7.您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他

  8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )

  A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其他渠道

  9.您对上网玩游戏的时间控制( )

  A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可

  而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念

  10.您玩完网络游戏后的感觉是( ) A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉

  11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )

  A、绝对不会 B、看情况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

  12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( )

  A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过

  13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )

  A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他

  14.您对网络游戏的看法( )

  A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

  B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意

  根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。

  俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费

  里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的.4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

  现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是下棋类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是下棋类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

  凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

  总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢下棋类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是

游戏调查报告6

  一、行业监管体制和监管政策

  1、行业主管部门

  国内游戏行业的行政主管部门是工信部、文化部、国家新闻出版广电总局和国家版权局。

  工信部主要负责拟订产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规草案;制定电子信息产品的技术规范;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。

  文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管,对违反国家有关法规的行为实施处罚。具体到游戏行业,其主要负责拟订游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前置审批)。

  国家新闻出版广电总局主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施;制定互联网出版管理的方针、政策和规章;对互联网出版机构实行前置审批;依据有关法律、法规和规章,对互联网出版内容实施监管,对违反国家出版法规的行为实施处罚。具体到游戏行业,其主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。国家版权局主要负责游戏软件著作权的`登记管理工作。

  2、主要法律法规及政策

  ①国务院办公厅于20xx年9月25日发布了《互联网信息服务管理办法》,指出规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务健康有序发展。

  ②文化部于20xx年5月10日发布了《互联网文化管理暂行规定》并于20xx年7月1日和20xx年2月17日进行了两次修订,明确了进口互联网文化产品的活动经营应当由取得《网络文化经营许可证》的经营性互联网文化单位实施,且进口互联网文化产品应当报文化部进行内容审查;经营性互联网文化单位经营的国产互联网文化产品应当依照规定报省级以上文化行政部门备案。

  ③文化部、原信息产业部于20xx年7月12日发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,指出要加大网络游戏管理力度、规范网络文化市场经营行为,提高我国网络游戏原创水平,促进网络文化产业的健康发展。

游戏调查报告7

  自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。

  【关键词】网络游戏 大学生

  一、男女生网络游戏的差异

  由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

  二、网络游戏对学习的影响

  男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

  对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

  本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

  基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

  三、大学生对待网络游戏态度不一

  当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

  当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。

  当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的'朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

  当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

  四、调查结果

  调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

  五、大学应该如何应对

  学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。

游戏调查报告8

  一、概要

  随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

  二、正文

  ⑴调研目的

  为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

  ⑵调研方式及时间

  在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)

  ⑶调查对象

  理工大学在校男大学生(主体为大一大二)

  ⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

  1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

  2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

  3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!

  4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。 数据显示,9.52

  %的同学经常通过打游戏来发泄,36.05%的同学有时会如此,超过半数的同学很少有过这样的行为。说明游戏已经成为一部分同学发泄自己负面情绪的一种方式在一定程度上有助于大学生调节自己的心情。

  5.关于男大学生是否因为打游戏而翘过课这个问题,63.95%的男大学生回答“从未有过”,说明网络游戏还没有影响他们的`学习。30.61%的男大学生回答“偶尔”,说明这部分人曾经有沉溺于网络游戏的倾向,而5.44%的男大学生回答“经常”说明网络游戏已经严重影响了他们的学习生活,网络游戏成为少部分自制力差的同学荒废学业接连挂科的影响因素。

  6.是否因为打游戏而通宵过。 调查结果显示44.9%的同学并没有因此通宵,51.2%的同学偶尔因此通宵,而剩下的4.08%的同学经常通宵打游戏。所以大部分的男在校大学生在打游戏方面还是有一定的自控能力,并未过度沉迷,但是少部分同学的通宵仍会对白天的学习和正常的课余生活产生影响。

  7.在对“你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗?”这个问题的调查中,仅有19.05%的男大学生选择了“几乎不”这一选项,超过半数的同学选择了“偶尔”,更有23.13%的男大学生选择了“经常”这一选项,说明大多数的同学自控能力较差,不能控制玩游戏的时间,花费到电脑屏上的时间越来越多。

  8.关于玩游戏的原因(此题为多选题)。

  因为没有无女友,无聊打发时间而玩游戏成为最主要的原因,另外对于天性喜欢竞争的男同学想玩游戏来竞技也是玩游戏的原因,还有一部分男同学是通过玩游戏来发泄情绪,缓解压力,也有的同学是为了跟朋友交流感情,结交新朋友,

  剩下的少部分人选择了其他理由。由此可见,大学生之所以不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,并且对于男生来说对于他们发泄情绪和结交朋友方面有很多有益的帮助,但是49.66%的数据也让我们看到了一些没有目标的大学生采取了浪费时间的游戏虚度光阴。

  9.大学生是否会因为游戏中竞技失败或者苦苦不过关而心烦气躁甚至发脾气:

游戏调查报告9

  1、选题背景及其意义

  1.1选题背景

  近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

  1.2选题意义

  由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

  2、文献综述

  网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

  3、研究问题

  1.了解当代大学生进行网络游戏的'频率。

  2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

  3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

  4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

  5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

  4、抽样方案

  4.1研究总体

  本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

  4.2抽样方法

  本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

  4.2.1问卷法

  1)问卷设计

  使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

  2)问卷发放与回收

  问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

  4.2.2访谈法

  20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

游戏调查报告10

  一、玩游戏的原因

  1、生活自由,空闲时间多

  通过调查,我们得知,大多数大学生,生活较为自由,有较多的空闲时间,而玩网络游戏就成了消磨这些空闲时间的一种方法,而且大多数大学生都选择了通过这个方法来消磨自己的空闲时间。当然这并不是指这些大学生将全部的空闲时间都用来玩网络游戏,而是指至少有一部分的时间用网络游戏来消耗。

  2、自制力缺乏

  在当今的社会环境下,大学生在进入大学之前,在高中时期大多是通过老师和家长的管教与学业的压力对学习生活进行约束的。而进入大学生活后,对于绝大多数大学生来说,这些约束都不复存在,而这些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大学生活中沉迷于某一件事情中,而网络游戏无疑是一个很具有诱惑力的选项。于是,一些缺乏自制力的人就会不由自主的玩网络游戏,有些人甚至只玩网络游戏,连学业都荒废了。

  3、游戏本身吸引力大

  当今的时代是一个互联网高速发展的时代,作为互联网产业主力军之一的网络游戏,自然也是层出不穷,然而用户量再多,用户总量也是固定的,于是各个网络游戏制作公司为了使自己的游戏能够吸引到更多的用户群体,不断地提高着游戏的质量。而这种行为造就了一些优秀的网络游戏产品,对用户尤其是大学生用户有着很强的吸引力。这种行为本身无可厚非,但是有些自制力差的大学生,遇到这样的游戏,就会不由自主地被吸引而去,甚至投入很多时间在网络游戏上。

  4、优越感

  可以说,每个人,或多或少,都有寻找优越感的倾向,这是作为人的一个无法回避的特性。寻找优越感的手段有很多,网络游戏无疑是这样一种寻找优越感的良好手段。比如说,在同一款练级游戏中,我比你的等级高、装备好;在竞技游戏中,我的技术高操作好,你打不过我。这些都会导致人或多或少地产生一些优越感,而优越感是一种会使人愉悦的感觉,人们本身并不反感这种感觉,有的人甚至非常渴望这种感觉。对于刚刚成年,进入大学的大学生来说,急于证明自我价值的心态往往会使其去寻找优越感。所以,或多或少,可以获得优越感也是当今大学生玩网络游戏的原因之一。

  5、寻找话题

  大学生活中,与同学的交流可以说是一个重要的不可或缺的环节。而交流总是需要一些可以反复咀嚼,而又可以不断更新的话题。恰好,网络游戏可以很好的符合这些要求,几个人玩同一款网络游戏,这样在交流时就有了不错的话题。而之前不玩这款游戏的同学,在看到别人交流的时候,也会或多或少地产生一些兴趣,有可能就此开始玩这款游戏。

  二、玩游戏的影响

  1、身心健康

  通过调查,我们发现,玩网络游戏对于大学生的身心健康有着一定的影响。每天都投入大量时间玩网络游戏的同学,由于将空闲时间都投入到了网络游戏中,导致这些同学缺乏锻炼,体质不是很健康。而有一部分同学,牺牲睡眠的时间来玩网络游戏,使得他们的作息时间也很不规律,晚上游戏,白天睡觉,由此还导致有些同学饮食的不规律,经常是想起来了就去吃一顿饭,有上顿没下顿,无法 做到在正常的时间进行正常的一日三餐。

  在心理上,一些在网络游戏中投入大量时间的学生,即使在不玩网络游戏的时候,脑子里也会一直想着玩游戏的事情。而由于玩游戏导致的`不良生活习惯,也会导致一部分同学的精神状况不能维持良好的状态,总是犯困,神经衰弱。

  这些都是过度玩网络游戏造成的不良影响。当然,那些每天投入适当时间在网络游戏上的学生,正常的生活并没有因此受到什么影响。

  2、学习成绩

  对于学习成绩来说,网络游戏确实有着影响,虽然学习好的学生,也在玩网络游戏,但是并不过度。而许多过度玩网络游戏的人,确实对自己的学习成绩造成了很大的影响。这样的例子有很多,比如我校每年的留级学生中,就有很多是因为沉迷网络游戏无法自拔而荒废了学业。

  所以说,适度的玩网络游戏不会对学习成绩造成影响,不能过度玩网络游戏。

  三、解决对策

  1、合理分配课余时间,尝试规划安排时间

  适当的玩一些网络游戏,有助于集中精力,放松紧绷的神经,体验到现实中体验不到的快感;如果与同学互动进行,可以增进同学间的感情,使得自己的交际圈子广泛一些。

  2、主动面对压力

  不能只想着逃避压力网络只是虚拟之地,并不能代替现实中的人和事,自己对网络游戏太感兴趣,但是要克制自己,凡事都是有个度,越过了边界就会发生不好的事情。生活中处处充满着诱惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩网络游戏也会深陷其他诱惑陷进当中,所以重要的是去克服,去直面压力,不要去逃避。

  3、不能只沉迷于虚拟世界中的优越感,活在当下,主动发掘自己长处

  竟现实才是主体。在现实中取得傲人的成绩会得到来自社会和周围更多人的认可和肯定,不是一件更加令人兴奋的事情吗?虽然这过程中充满着艰难,但是只有坚持下去才能取得辉煌。所以更多的是扬长避短,挖掘自身的长处。

  4、减少游戏时间,增加锻炼时间

  对于自己感觉影响到身体健康的同学,要自己合理安排时间,多去锻炼身体,增强自己的体质,这样才能更好的从事学习和生活,体会到健康生活的乐趣。

  5、把学习作为第一目标,不能本末倒置

  那些玩网络游戏不能自拔的同学,应该多参加户外活动,积极与人交流,养成良好的作息习惯,合理分配时间,提高时间管理能力。大学四年是一个丰富知识,开阔眼界,提高素养的好时机。将注意力放在学习上,积极参加体育锻炼,保持乐观开朗的心态,以一个积极的态度去面对生活,全身心投入到学习中,就会慢慢的体会到现实中的快乐。

游戏调查报告11

  随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

  调查目的:

  了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

  调查对象:

  在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学

  调查方式:

  通过发送电子文稿

  调查内容:

  1.您的性别() a.男b.女

  2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四

  3.您的专业_________

  4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

  a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

  5.您玩网络游戏的频率为( )

  a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩

  6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )

  a、棋牌类(如斗地主等) b、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) c、修行练级类(如大话西游等) d、其他e、没有

  7.您喜欢玩某网络游戏的原因是(

  )a、不玩网游b、画面色彩音质效果吸引人c、人物角色吸引人d、游戏的玩法吸引人e、其他

  8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )

  a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道

  9.您对上网玩游戏的时间控制( )

  a、大体在自己掌握中b、有时会上瘾,但基本上还是适可而止c、一上网就会控制不住时间d、没有时间概念

  10.您玩完网络游戏后的感觉是( )

  a、轻松、愉快b、无聊、空虚c、说不清楚,但是有感觉d、没有感觉

  11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )

  a、绝对不会b、看情况而定c、当然会,网络至上d、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

  12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( )

  a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过

  13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )

  a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他

  14.您对网络游戏的看法( )

  a、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

  b、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

  c、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

  d、仅仅是休闲而已,没有太过在意

  根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的'大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

  现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

  凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

  总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

  因此,我认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最后祝愿每一个大学生学习进步、学业有成!

游戏调查报告12

  据国外媒体报道,在智能手机、社交游戏等带动之下,青少年玩游戏的人口越来越多。最近美国一个调研机构的调查显示,在2到17岁这一年龄段(即儿童、少年),91%的…研究显示,少年儿童对于游戏的兴趣大增,和智能手机和平板电脑等移动设备的普及有着紧密关系。20xx年,在2到17岁这一年龄段中,只有8%的人口玩移动游戏。如今,这一比例已经显著提升到了38%。另外,游戏人口增长最快的年龄段是2—5岁。一些孩子还不会说话,就已经开始玩游戏。业界分析人士指出,随着智能手机逐渐普及,不仅父母的手机上就可以玩游戏,家里的iPad也成为游戏工具,另外越来越多的小学生、中学生开始拥有手机,而除了打电话和发短信之外,这些手机也具备游戏功能。手机的普及,实际上是廉价游戏终端的普及。

  中小学生沉迷于电子游戏已成为当前一种社会问题,许多家长、老师都为此苦恼,学生本人却要为此付出更大代价,除了影响学生的学习,更可怕的是有损少年儿童的身心健康,长期沉迷可引起近视,诱发癫痫,导致精神不振,注意力难集中,记忆力下降,损害人际关系,诱发品行障碍和人格障碍等。为什么会有那么多少年儿童沉迷电子游戏呢?根据分析主要由五方面的因素造成:(1)游戏本身的魔力;(2)个人因素;(3)家庭因素;(4)学校因素;(5)人际关系因素。

  一、游戏本身的魔力

  (1)很多游戏以卡通形象出现,画面跳跃,符合儿童形象、思维的规律,符合儿童的心理特点,就好象少年儿童特别喜爱动画片一样。

  (2)虚拟现实中少年儿童的自恋和全能感得以象征性地表达。

  (3)虚拟现实可以象征的方式学习角色的扮演和角色认同。

  (4)虚拟现实,不需承担责任,任何失败都可随时被否认或逆转,在这里任何事情做糟了,都可以重来。

  (5)虚拟现实可以象征的方式释放不能良好控制的无意识的本能冲动,现实中被压抑的攻击冲动和禁忌的幻想可以在虚拟现实中得到释放和满足。

  二、个人因素

  (1)好奇心的驱使。好奇是儿童的天性,是探索这个世界的动力,面对这个丰富多彩的世界,儿童一次好奇的偶遇都可以因行为得到强化而使行为得以保持下来。

  (2)寻求刺激、满足兴奋的需要。人有兴奋的需要,要维持兴奋必须有足够的信息输入,生活单调枯燥的人们很自然地会去寻求刺激,这是一种类似觅食的行为。青少年沉迷电子游戏与大人泡酒吧是一样的。

  (3)性格的偏移。一些调皮、任性、倔强、富于攻击性的同学更易沉迷电子游戏。

  (4)寻求自我实现。每个人都在寻求自我实现,当在现实中遇到挫折,很自然会转到虚拟现实中来寻求补偿,使受到挫折的自我再次壮大。游戏中的过关斩将给予他们极大的满足感和成就感。

  三、家庭因素

  (1)父母缺乏管教、缺乏正确引导。有些家庭父母忙于工作,无暇顾及孩子的心理需要,对其放任自流,缺乏正确的引导,这样的同学很容易跟风走上邪道。

  (2)父母期望过高,管教过于严厉苛刻,使孩子缺乏足够的自由空间,什么事情都得遵从父母的意志,按照父母规划的轨迹来生存,孩子的想像力和创造力遭到扼杀,作为一种代偿或反叛,也作为了一种渲泄不满和压力的途径,孩子很容易弃明从暗投靠电子游戏大军。

  (3)家庭不和——逃避精神困扰、转移注意力。一些不和的家庭,特别是父母关系紧张,争吵、家庭暴力、冷战都会使孩子缺少温暖、关爱和安全感,幼小的心灵倍受困扰,为逃避精神困扰,忘却烦恼,电子游戏自然就成为孩子的避难所。

  四、学校因素

  (1)有的学校管理过严、约束过多,缺乏素质教育内容,推行应试教学模式,为考试而读书,管理刻板教条,剥夺学生探索、好奇、兴奋的需要。

  (2)学习压力。繁重的学习任务令孩子身心不胜负荷,身心疲惫,为调整情绪学生容易选择电子游戏来舒展身心。

  (3)学习成绩差——替代行为。有些同学学习成绩差、在班上拿不到名次,不能出人头地,不能体现自我的价值,作为补偿,攻城掠地、过关斩将的电子游戏很自然地成为他征服他人的替代行为。

  五、人际关系因素

  (1)人际关系敏感——社交回避。性格内向、不善交际或人际关系敏感的同学容易出现社交焦虑或恐惧,为回避社交,电子游戏的虚拟世界,便成了他的欢乐天地。

  (2)随着生活条件的改善、资讯的发达,心智发育过早过快,青少年独立意识过早萌芽,此时想疏远父母,但又得不到社会的认同,找不到归属感,孤独、挫折感油然而生,此时电子游戏就会乘虚而入。

  了解了少年儿童沉迷于电子游戏的原因,应从以下几个方面采取措施,让网络真正成为我们的良师益友。一味的限制我们上网,不仅不符合社会发展的趋势,也起不到应有的作用;正确的做法应该是趋利避害,引导我们在网络中寻找正确的方向,健康的成长。

  一、注重家庭教育

  人的教育是一项系统的教育工程,这里包含着家庭教育、社会教育、集体(托幼园所、学校)教育,三者相互关联且有机地结合在一起,相互影响、相互作用、相互制约。但在这项系统工程之中,家庭教育是一切教育的基础。家庭是我们生命的摇篮,是人出生后接受教育的第一个场所,即人生的第一个课堂。家长是儿童的第一任教师,即启蒙之师。孩子出生后,从小到大,几乎三分之二时间生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受着家长的教育。家长以其自身的言行随时随地的教育影响着子女,这对我们的生活习惯、道德品行、谈吐举止等都在不停地给予影响和示范,其潜移默化的作用相当大,伴随着人的一生。因此,要使我们戒掉上网成隐的恶习,也就离不开家庭教育这一环。

  首先,要加强对孩子进行网络道德教育。要求我们用审慎的态度对待网络,做一个道德高尚的小网民。家里有电脑的孩子经常在家上网,那么,家长对孩子上网加以控制,限定时间,规定查阅与学习有关的资料和其他健康的内容,不能让孩子随心所欲,任其上网。我们还未达到有自控能力时,家长不在时可将电脑加密关闭,必要时可加装保护未成年人、防止其误入不良网页的防护软件,以免我们长时间上网或其他网络不良影响的危害。家长应加强对我们的监督,充分了解我们的业余生活,杜绝其独自进入网吧。对已沉迷网络的同学,更要注重其行为的纠正,并进行必要的劝止、批评,把他们从网络迷恋中解脱出来,决不能姑息放任。并且,要多为我们创造社会交往与实践的情境,鼓励我们积极参加各种活动,扩大我们兴趣,依据我们的特点,想法将我们的兴趣转移到书法、绘画、手工、游泳、体育等健康活动上来,对我们的每一点进步和成功都给予赞许和鼓励,逐渐淡化孩子对网络游戏的依恋。

  二、加强管理发挥学校“主阵地”的作用。

  学校应把“网络道德教育”作为专项工作,常抓不懈。学校是教育的主阵地,教师应加强与家长的联系,形成教育合力,共同做好网络教育。教师应多与家长沟通,多了解我们在校外上网的情况。特别是对已“走火入魔”、上网成隐的同学,应积极与家长配合,共同做好引导教育工作。

  三、净化和营造良好的社会“大环境”。

  社会是保证我们成长的大环境、大课堂,是学校、家庭教育的延伸与发展。目前,家庭及学校周边的社区环境中存在着诸多不利于我们心理健康发展的'因素。因此,整合社区内优势资源,建立相对固定的社区青少年教育基地,为青少年开辟更广阔的教育空间。积极加强社区建设,努力整治校园周边社会文化环境,禁止随意摆摊设点,对不健康、影响青少年成长的环境坚决清理。社区还组织老干部、老战士、老教师、老专家、老模范等担任“五老”网吧义务监督员,进入网吧开展监督工作,加强监控,积极倡导文明上网,为青少年创造绿色网络空间。博物馆、爱国主义教育基地是社区青少年教育的载体之一,向未成年人免费开放。社区内的文化体育设施,也在节假日、休息天面向全社区居民开放;另外还建立社区图书室、绿色网吧室、青少年新奇乐俱乐部,不定期的组织青少年学习活动,并要求每位学生做到:①要在网上好好学习,不浏览不良信息。 ②要诚实友好地和他人交流,不侮辱别人。③要增强自我保护的意识,不随意相信网友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虚拟的游戏时空。 ⑤要控制上网时间,有一定的自制力。

  其次,社区教师是一头连着学校一头连着社区,当学生从学校返回社区的时候,这段时间对于学生而言,基本上是德育教育的一个盲区,作为社区教师的主要任务就是将学校德育教育进行延伸。学校的德育教育通过社区教师可以在社会得到延伸,家庭对孩子的教育又可以在社区教师的引导下找到科学的方法。社区教师架起学校与社区、家庭的桥梁,解决了社区德育工作力量不足和缺乏专业人才的问题,又解决了学校德育与社区德育的有效沟通。积极开展社区青少年教育思考:(1)青少年希望得到社区多方面的教育服务,热心社区公益事业。但由于他们的课业负担较重,因此缺少社区活动的时间。(2)青少年在成长发展中,对社区的教育需求是多种多样的,社区服务应当考虑满足不同年龄、不同层次青少年的多种需求。(3)社区青少年文化需求现象较为普遍。社区教育工作者如何利用一切可以利用的条件,积极开展适应青少年需求的文化活动值得反思。(4)社区应该加强与辖区内学校充分沟通、合作,变封闭式的教育为开放式的教育,变静态的教育为动态的快乐式教育,建立一整套社区青少年教育的评价激励机制和反馈机制。

  学校、家庭、社会密不可分。学校教育要依靠家庭教育和社会教育,做好桥梁和纽带。家庭教育要主动适应学校教育和社会教育,做好支持、配合。社会教育要以家庭教育和学校教育为基础,提供必要保障。只有三个方面紧密结合、协调一致、形成合力、抓住机遇、趋利避害,化挑战为动力,才能使网络成为我们学习的好工具,更好地促进孩子的健康成长。

  人要有一个坚定的目标,有一个高雅的品位,有一个高尚的人生价值,也就是人们常说的要有一种信仰。沉迷电子游戏的同学们,不要再执迷不悟了,你们正是长知识、长身体、长才干的黄金花季,该清醒地认识到,自己还有很长的美好人生旅程,倒不如趁年少时博览群书,在书籍的海洋中吸收人类几千年积淀下来的文化精华,跟着时代的步伐,与时俱进,去创造自己的幸福生活。最后,摆脱电子游戏的最好方法就是从生活中找到属于自己的快乐!

游戏调查报告13

  一、调查目的和调查经过

  1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

  2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

  3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

  二、调查结果和数据分析

  20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

  在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

  造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

  类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

  对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

  对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

  随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

  关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

  对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

  本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的`

  过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

  通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

  1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

  2、男生花费在游戏上的钱比较多;

  3、大多数认为网络游戏影响学习;

  从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,

  例如在游戏中加入防沉迷设置等。

  基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

  三、问题及对策

  通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

  1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

  2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

  3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

  建立科学价值观的对策:

  1、加强学校有关网络游戏的教育;

  2、给予正确的引导;

  3、加强家庭引导。

  四、结语

  20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。

游戏调查报告14

  摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

  近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

  多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

  由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

  网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

  一、调查目的:

  了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

  二、调查对象:

  本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过QQ空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

  三、调查方式:

  随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

  四、调查内容:

  主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

  五、调查数据分析:

  1、性别:

  本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

  2、你的年级:

  数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

  3、你经常玩网游吗?

  从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

  在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

  在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

  4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?

  从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的.同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。

  部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

  5、你觉得网游最吸引你的是什么?

  身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 PK

  角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它

  本题有效填写人次

  35 13 10 13 4 13 70

  50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

  统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。

  “过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

  可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

  在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

  6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

  从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

  7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

  有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

  8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

  数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

  9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

  对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

游戏调查报告15

  一、内容摘要

  随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

  二、调查目的

  我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

  二、调查内容

  本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

  四、调查概况

  1.调查时间:20xx年11月10日—11月30日

  2.调查对象:全国各地在校大学生

  3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式

  五、问卷的设计思路

  我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

  在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

  六、问卷发放/回收情况分析

  我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

  这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

  七、调查结果分析

  我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

  (1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

  (2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

  (3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

  (4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的`大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

  (5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

  (6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

  (7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

  (8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

  八、发现问题及解决方法

  (1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。

  (2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。

  九、总结

  (1)成就与不足

  我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。

  通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,

  大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。

  (2)收获

  通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。

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