(通用)信息技术课堂反思
在日常生活和工作中,我们的任务之一就是课堂教学,反思意为自我反省。那么反思应该怎么写才合适呢?下面是小编帮大家整理的信息技术课堂反思,希望能够帮助到大家。
信息技术课堂反思1
提高课堂教学的有效性是所有教师的期望,如何提高却是大家的困惑。由于学科不同,教学方法自然有差异,我仅谈谈对“如何提高信息技术学科课堂有效性”的一点感悟。
一、因材施教是关键。
这里的“材”包括学生和教材。首先我们说说学生,由于家庭、小学教育及个人爱好等因素,造成学生信息素养差异较大,上课前教师一定要了解学生信息素养的实际状况,根据教学大纲要求,针对性地备课。其次我们说说教材,因为信息技术的发展日新月异,造成教材内容经常跟实际使用脱节,而信息技术课的总目标是培养学生的信息素养,主要表现为:对信息的获取、加工、管理、表达与交流的能力,利用信息技术解决学习、生活中实际问题的能力等,这就要求根据我们教学目标对教材内容作一些调整,以适应实际教学的需要,而不是生搬硬套教材。
二、情境引入要能引起学生学习兴趣。
虽然学生对信息技术课比较感兴趣,但要想长时间地吸引学生的注意还是非常困难的,尤其是平铺直叙的引入往往使学生刚上课就开小差了。如果每堂课都能创设一个与学生生活密切相关、能引起学生学习兴趣的情景,课堂的有效性会有很大提高。例如讲一个有趣的故事,提一个能引起学生思考、回忆的问题,播放一段新颖的动画等等,都可以是很好的引入方式,当然这些故事、问题、动画等都必须切合本堂课的主题,要能促进学生知识的迁移,引起学生的兴趣,变被动学习为主动学习。对于情景引入的效果,有一次的课堂经历我至今还记忆犹新。在《走近因特网》这课,我用《三只小猪》的FLASH动画作为情景引入,引导学生认识掌握网络搜索技巧的重要性,激励他们学习的热情,收到了良好的效果。当时整个课堂上所有的学生都一眼不眨地盯着电脑屏幕,关注着三只小猪因为网络搜索水平的不同而造成的不同命运,最终整堂课的有效性得到很大提高。
三、任务设计要合理。
“任务驱动”教学法是信息技术教学的常用方法,通常是将教学任务隐含在一个或几个有代表性的任务中,以完成任务作为教学活动的中心。如果任务设计合理,就能使学生在解决和完成任务的`过程中不断获得成就感,从而充分激发学生的学习主动性,形成一个认知、情感活动的良性循环,培养他们勇于探索、开拓进取的学习精神。由于学生的认知能力和信息素养差异较大,这就要求我们最好采用分层任务教学的方法,设置符合各层次学生最近发展区的封闭型任务和开放型任务让学生自由选择,使信息素养较差的同学可以通过完成封闭型任务产生成就感,避免因完不成相同任务而出现挫折感。而认知能力强、信息素养高的同学可以在完成封闭型任务的基础上再继续完成开放型任务,鼓励他们对所学知识作进一步的探索,充分发挥自己的创造性,从而提升综合应用信息技术的能力。
四、课堂教学组织要有序
组织好课堂,让整堂课有序而不死板,学生活泼而不混乱,需要预先设计好教学环节,对引入、讲授、提问、练习、总结、展示、评价等环节的时间、内容都要有准确的安排。无论是讲解还是演示,教师都要与学生互动起来,产生良好的氛围,控制好学生情绪和课堂节奏,避免教师坐着操作讲解,更忌讳有气无力地平淡讲述。
五、总结评价要恰当
总结评价作为信息素养的一部分,是整个教学环节的高潮。评价有学生自评、学生互评和教师评价等多种方式。在学生互评前,教师要注意引导学生学会评价。学生评价作品时大都只看作品本身,而很少关注同学完成作品的过程,往往会产生偏颇,打击部分同学的积极性,这对课堂教学的有效性非常不利。针对这些问题,教师要鼓励学生多看到别人的亮点和长处,尤其是在完成作品过程中表现出来的学习态度、合作能力等等,学会多方位全面地进行评价。教师评价作为对学生评价的补充和总结一定要恰当,应着眼于学生的进步和发展,以肯定性评价为主,指出学生的优点,即使学生最后的学习结果不够理想,也应鼓励其继续努力,并适当指出改进办法,使每个学生都能得到成就感。对于老师评价的作用我深有感悟:我班上有位同学上课很专心,完成任务时也非常认真,就是完成的作品不理想,他自己对此很苦恼。为了鼓舞他学习的热情,我每次对他作品的评价总是给高分,并帮他分析问题所在。通过多次锻炼,他的信息素养有明显提高。学生的学习的热情得到了保护,课堂的有效性自然提高了。
在以后的教学中,我会努力提高自己的教学科研能力,以学生的终身发展为教学的最终目的,创建和谐课堂,实施有效教学。课堂不是教师一个人的表演!最精彩的课堂首先主角是学生,学生在教师的引导、组织和激发下,思维火花四射!
信息技术课堂反思2
信息技术作为一种工具性学科,除了让学生了解和掌握基本知识和技能外,更多的是培养学生把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,让学生在掌握必备操作技能之余还要重视培养其应用和创造信息的能力,提高学生的信息素养,使每一项教学活动都能真正促进学生的全面发展。《设置幻灯片背景》这节课我设计了这样四个环节进行教学:即“创设情境,激情导入”——“自主学习,探究新知”——“巩固新知,展示自我”——“评价小结”。这个设计从信息技术教学的特点出发,体现了新课程理念,展现了新的教学方式和学习方式在教学中的应用,使自主、合作、探究学习在课堂中得以充分应用,整个教学过程真实、扎实、朴实,各环节的学习力求让学生都能亲历自主学习、合作交流的过程,使不同学习能力的学生都有所感悟、有所收获,产生了良好的教学效果。
1、教师定位准确
整节课中,教师不是在做一个说教者,没有刻意地去进行知识的讲授,而是借用书本和学生的探索来进行知识的传授。可以说,老师在本节课中不是一个导演,而是剧中的一个组织者,这样就很好地发挥了教师的引导作用。
2、教学过程清晰信息技术应用的课堂教学反思
本节课的.内容难度不大,教师在教学结构的设计中主要以学生的兴趣为主,层次清晰。先用展示比较引入主题,然后进行具体的操作演示,引导学生观察其中的变化,并安排学生自主实践,最后由学生进行交流评价。主要内容层层递进,将不复杂的内容教出了新意,使课堂呈现出轻松活泼的局面。
3、营造情境,激发兴趣
信息技术教学中的情境营造不仅在于提高内容的趣味性、增强气氛,更在于学习信息技术的过程应提倡不断地探究。教师在一开始就通过生动的语言讲授把学生带进希望学习的情景中,在教学中又通过设置各种问题和练习,不断为学生营造学习的环境,诱导学生追踪事件的各个环节,调动学习兴趣。
4、自练自悟、自主学习
《新课标》表现出了对创新能力的极大关注,要求我们在教会学生知识的同时更要都会导学怎样学习,要从传统的班级授课制向建构主义的现代化教学转变。怎样在信息技术课中让学生掌握良好的学习方法是目前面临的一个重要课程,我们要学会利用好我们的课本,让孩子真正学会看书。在课堂上,我们清楚地看到,学生们不仅会看书,而且看得很认真,并能按照步骤完成操作任务,培养学生学会学习,掌握学习方法,真正成为课堂的主人。
5、积极主动,合作探究
合作探究能激发学生的创造力,有助于培养合作意识和合作技能,有利于学生之间的交流与沟通。课堂中,教师充分调动学生的合作学习精神,尽可能为学生创造交流学习的条件。在处理书中做一做时,引导学生合作探究,并由学生汇报学习结果,不仅调动了学生的积极性、自主性,而且增强了学有所用的意识和团结互助的精神。
问题和不足:教学是门艺术,艺术要追求完美,自然有缺憾,所以教学永远是一门缺憾的艺术。自己在组织教学时,激励性评价不够,没能很好的调动学生学习的积极性,由于大班额不能照顾到每一个学生,造成了缺憾,语言也有缺乏严谨之处,今后我将继续努力,博采众长,刻苦钻研,不断学习,实践和反思,努力提高自己的课堂教学水平。
信息技术课堂反思3
1。在品读《揠苗助长》表现农夫急性子的语句时,学生感情把握非常充分,文章读得非常有味道。语文课要有语文味,孩子能够把句子读得有感情,读出语文味,这个过程,就是对语言文字的一种品味,消化,吸收,今天同学们表现非常好。
2。关于“一棵一棵”的争论。这是我预先没有想到的,当我问到为什么“一棵一棵地往上拔”?有的孩子说他有耐心,我就追问了一句:“同学们刚刚说他是急性子,这会儿他怎么又这么有耐心了?”有的孩子说,他既性急,又有耐心。(显然没有理解)有的孩子理解就特别好:“他想让禾苗快点长高,所以一棵一棵往上拔,觉得虽然累,但也值得!”这样一辩,孩子对农夫急于求成的心理感受更深了。不过,觉得我少说了一句话,应该点一下,这里的耐心是反衬他的心急的'。因为觉得学生有些纠缠不清,想急于往下进行,当时表述可能也不是十分清晰,估计有的学生还是会有些糊涂的,自己也犯了急于求成的错误。
3。关于寓意的揭示。虽然孩子们没有总结的那么准确,但是意思完全表达出来了,比如:庄稼生长需要一定的时间,不能太心急;禾苗有它生长的方式,不能破坏它;提到了“欲速则不达”,“心急吃不了热豆腐”等等。再如第二则寓言,我们谈到了“退一步,海阔天空。”在这样的交流碰撞中,寓意的揭示水到渠成,教师再用多媒体展示出来,学生理解了,记忆也更深刻了。
《守株待兔》这篇寓言故事对孩子很有教育意义,这是古人做的一件蠢事,对什么事情都存有侥幸心理,不会靠自己的努力去争夺。
在学习中,我借鉴第一节课的良好效果,让学生用“真”来总结,部分学生很有悟性,从种田“真辛苦”到捡到兔子“真幸运”再到心里想:要是每天都能捡到一只兔子那该多好啊!“真敢想”到从此扔下锄头,整天坐在树桩旁边等着,“真有耐心”再到天里长满了野草,庄稼全完了。
“真可悲,真愚蠢”。我将课文交给学生自己,让他们一边读书一边总结,很快,学生就在一节课中度过了,我们就在这简洁的寓言中用简洁的语言总结故事,相信这节课一定在孩子的心中留下了深刻的印象,这真是一节“真愉快真和谐”的课堂啊!
信息技术课堂反思4
努力地去学习。例如在五年级信息技术教学中,要求学生掌握幻灯片的操作,在第一节课时,我就让学生欣赏教师制作的课件,从单纯的文字、单纯的图片到复杂的图片与文字混合,从静态的单张到动态的多张幻灯片展示。学生刚开始看到时都很吃惊,一个个都发出“啊!哇!”的惊讶声。“我们也能做出这么漂亮的幻灯片来吗?”这样激起学生心动,然后老师再开始讲授。随着一课课的深入,学生发现这些技巧自己也是能掌握的,让学生的心动趋向于行动,而教师只要再把这些目标分成一个个具体的环节。在我的课堂上,学生唱主角,我则“沉”入学生中间,互相讨论,平等对话,一起探究。我一方面鼓励学生面对失败不气馁,冷静地理清思路后再尝试操作,培养学生的动手操作能力和创造力。另一方面了解学生学习过程中遇到的问题,急时给予帮助,针对性地请“成功”的学生上来演示,鼓励“能者为师”,激发学生的好胜心和不服输的精神。学生学习兴致盎然,涌现出不少很有创意的作品。
一、趣味引导,激发学习兴趣
既然学生对计算机感兴趣,那么,在讲授计算机基础知识时,我利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的'讲解又可以进行示范演示。课堂上演示是我在课前精心制做的PowerPoint幻灯片课件,配以优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。我再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的知识,获得更多的技能。
二、自主探究、建立模型
电脑知识具有很大的开放性,学生们都非常喜欢上信息技术之门课程。我们应该充分抓住学生的这一兴趣,让其自主探究,协作学习,真正理解和掌握基本的电脑知识。
信息技术课堂反思实用8
一、活用教学形式,激发学习兴趣
学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对计算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网聊**等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他们已梦想成真,终于能够直接动手操作计算机了,较多的实践机会为学生提供了大量的动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂采用"教师讲,学生听"的传统模式,是"学"跟着"教"走,只要"我说你做"就可以了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较容易掌握的内容,我采用"先学后教"的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发学生的学习兴趣,大大提高了教学效率。
二、创设和谐氛围,保持学习情趣
信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。
每班绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙不过来,有时不免会影响没有被辅导同学的积极性,于是,在分组的基础上,我让几位先掌握的同学学当"小老师",把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使"小老师"们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机"特困生",使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。
三、以"任务驱动"的方法组织教学。
"任务驱动"是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。
"任务驱动"教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。"任务驱动"教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。
另外,经常利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念,让学生课课从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,保持学生对信息技术课的新鲜感和兴趣感。
信息技术课堂反思5
信息技术与课堂教学的深度融合是高校教育信息化工作的重中之重。当前各个高校相关的信息教学配备已经越来越好,并且有些设备的更新也很快,作为高校教师,我认为需要进一步引起重视,让自己的'信息技术能力与课堂教学技能深度融合。
首先,我认为教师需要充分理解教育信息化的价值,切实找准信息技术与课堂教学深度融合的路径。
第一,通过互联网扩大优质教育资源,缩小数字鸿沟;
第二,通过改善教学终端,优化传统教学,提高教学质量和效率;
第三,通过互联网、教与学平台、数字终端,改变教和学方式,培养学生的学习能力;
其次,事实上教育信息化没有统一的模式,不同的技术有不同的价值,因而与课堂教学深度融合的生态就不同。因此,教师要充分理解和掌握各种教学设备、教学软件的核心价值,与课程理念相融合,创造性地使用技术,在熟练使用技术的过程中逐渐化技术于无形,并努力形成自己的风格。
最后,在技术使用上要克服三种思想:
一是技术无用论,认为教育有自身的规律,凭传统的手段和方法照样能够教好学,看不到技术对教育的深刻影响,结果是使育人目标落后于这个时代;
二是过分依赖技术,认为技术进了课堂,一切问题就可以迎刃而解,导致技术使用过多过滥和不合时宜,异化了技术与教学的本质;
三是急功近利倾向明显,一旦应用了新技术马上就想提高效率。
教育不同于其他行业,教育过程是一个缓慢而优雅的过程,信息技术对其的优化是一个由量变到质变的过程,是润物无声的过程。
信息技术课堂反思6
“信息技术课堂教学模式、方法探索”旨在研究如何通过使用合适的教学模式和方法转变学生学习方式,让学生在主动、积极的学习环境中,激发好奇心和创造力,培养学生自主意识、责任意识、合作意识、发展意识及创新意识,培养一定的科研能力;同时让教师树立“以人为本、张扬个性、和谐发展”的教育理念,培育新型师生关系,从根本上改变传统的教学方法。
一般来说,信息技术课的课型为两类:一是理论课,二是实践课(上机实习课)。但是随着时代的发展信息技术第三种课型,即实践项目课,逐渐浮出水面。所谓项目学习,就是将真实情境与学习获得紧密关联,围绕大概念整合高级思维,促使学生积极参与学习过程,是以学生为中心,通过构思、设计与执行项目进行实际问题解决和任务探究导学的学习方法。
我们所讨论的项目分为两大类,一类是“学期性大项目”,比如3D创意设计课程中的游乐场设计。它是将课堂中所要学习的知识点整合到一个大的项目即“游乐场”的创建中,每节课分步实施,最后通过前几节课的组合,而形成的大项目,也就是基本知识点的大串联。另一类就是“学时性小项目”,比如虚拟机器人课程中每一场景任务,这需要学生分析任务,设计机器人的物理结构;理解任务,编写机器人逻辑程序,最后再进行仿真测试。这种任务只需要一两个学时便可完成。
通过不断的学习和实践,不断的研究和探索,以及同行和网络的交流,我们总结出了独属于信息技术课程的课堂教学模式“情智双生六步三环节”,该教学模式是上好实践项目课程较理想的教学模式。
环节一:情境创设
创设情境,激发兴趣
好的开头是成功的一半,导课时,教师应当用最有效的方法、最短的时间吸引学生的注意力。“兴趣是最好的老师”,导课的艺术性具体表现在如何激发学生的学习兴趣上。教师要注意采用各种形式,激发学生兴趣和求知欲,沟通师生感情,使学生愿学、乐学,主动地去学。因此,教师要精心设计导课的形式、内容和语言,甚至导课时的情感和动作。如:《你说我说发帖子》一课,为了贴近生活实际,设计了百货大楼门口的文明标语和网络上学校学生的文明事迹报道引入课程,为学生创造一个文明处处有的发帖环境。学生针对帖子内容想发表自己的言论,进而产生想亲手发帖的欲望。这样,不到三分钟,就完成了导课的情境创设。
环节二:任务驱动
“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学方法,提倡学生为中心的学习,强调对任务情境的创设和小组协作,任务需要有一个具体的目标指向,且改任务具有可操作性,使教师和学生都围绕这个任务来推进课堂教学,如《你说我说发帖子》创设情境之后,自然而然形成了“有话要说就回帖”的任务。
自主探究,知识迁移
信息技术课的特点是以操作为主,任务驱动贯穿整节课的始终。我们把目标设计为由易到难的任务,依次展示给学生,促进学生为完成每个任务主动思索、寻求答案,使他们在积极地学习状态下完成任务,并达成目标。我们要回帖,必须先注册一个新用户,那么“注册论坛新用户”便成为了我们的第一个任务,在这之前,我们已经学习了邮箱的注册,通过自主探究,完成知识的'迁移与内化。
教师引导,点拨答疑
教师引导是为了不导,教师根据课堂实况,提出实践操作的具体操作要求,学生带着任务去操作,学生根据学案,依次前行。《你说我说发帖子》课例中,教师只需要引导学生针对本校学生的文明事迹发表自己的看法,即“有话要说就回帖”,此时若有进展超前的学生,便可以上台展示操作,等操作遇到问题时,教师可及时提出问题引导学生思考,并答疑,若无,教师则点拨问题关键所在。
小组合作,突破难点
自古以来就有人提倡合作学习的观点,三个臭皮匠,顶个诸葛亮,便明确提出须重视小组间每位成员的力量与智慧。随着课改的进行,建立和形成充分调动、发挥学生合作式的学习方式,受到相当的重视。《你说我说发帖子》这一课的第三个任务,即“进入论坛发新帖”,将发帖和文明糅合在一起,学生在小组讨论中,完成“发帖”的任务,并深刻理解《全国青少年网络文明公约》,可谓一举两得。
环节三:总结升华
因材施教,拓展提升
在教学过程中引入分层次教学手段,将学生分为好、很好、非常好三个层次,符合学生身心发展的需求,有利于学生的全面发展和个性发展,教学目标分层次,能充分调动学生的积极性和主动性,让所有学生更好的发挥潜能。《你说我说发帖子》一课的拓展内容,便设置为“贴图更有说服力”让学有余力的同学去拓展提升,也让帖子更加丰富多彩。
展示评价,回顾总结
科学的评价应该关注学生的实际发展,尊重学生的个别差异和个性特点。在课堂教学过程中,学生通过自主探究和互助合作完成任务,对应的评价方式应兼顾自主与合作,采取自评与互评相结合的评价方式,这样既尊重学生作为独立的个体在评价中的自主性,又鼓励学生在评定中学会合作,学会正确的评价自己和他人。《你说我说发帖子》一课,在“有话要说就回帖”环节让学生通过小组内部的自评与互评推选出小组代表,在“进入论坛发新帖”环节,让学生通过小组间互评推举出最优秀的小组,而教师则做了“投票贴”让每个同学发表自己意见,同时也展现了“论坛帖子”的多样性。
以上是我通过各种培训以及平时教学实际对信息技术教学模式的初步探究,望同行们提出宝贵意见,总之,在新课标下的信息技术教学应该是丰富多彩的,让我们共同摸索前进,创造更美好的未来。
信息技术课堂反思7
社会在发展,信息技术不断被应用到教学领域。现代信息技术丰富了教学内容,提高了教学效果,扩大了教学规模,促进了教学现代化发展,从而引起了教学内容、教学方法、教学组织形式等一系列的变化,导致了教学思想、教学观念的变化。多媒体教学通过声像、文字、图表动画等多个角度创设情境,化静为动,化抽象为具体,使教学生动形象,通俗易懂,充分调动了学生学习的积极性,激发了学生学习的兴趣,运用多媒体教学,也利于扩大学生视野,增大课堂密度,提高教学效率,可以说多媒体教学改变了过去“一支粉笔、一块黑板、一本书、一张嘴”的教学模式,是课堂充满了生机与活力,提高了学生参与意识。如何利用信息技术更好的为教学服务,应用信息技术时需要注意哪些问题?
作为一名初中数学老师,我深知信息技术在教学中的应用是非常广泛而且有必要的。数学教学中经常要使用的教学辅助软件就是几何画板。在几何教学中,可以说处处都可以用到几何画板。如证明三角形全等、相似,使用几何画板作图
可以快速又清晰地找出对应相等的量,不仅节省了大量的时间,同时也把图形直观的反映给学生。但任何事物的出现都是有利有弊的.,几何画板虽然强大,但也存在弊端。若在教学中一味地把图形直观的呈现出来,学生就丧失了图形的想象能力,在解题时也就不能顺利的做出图形了。所以在呈现图形时也要注意引导学生如何思考并正确作图。为了避免该问题,在设计教案时就要注意信息技术应用适当。
我在上课时有时会发生这样的情况:上习题课时,为了纠正学生们的错误,通常都要先把学生的错误之处点出来以对症下药。有时花费大量时间在黑板上板演学生的解法,却不记得有实物投影这么好用的东西。若当时我能及时使用实物投影,相信课堂效率会更高。因此,在利用信息技术时也要注意应用适时。
每次使用信息技术时,都要问自己这样一个问题:我这节课为什么要用它?用它想要达到一个怎样的目标?信息技术对我们有利,我们才能去用它,否则只会偏离教学任务。如使用几何画板,可以提高学生的学习兴趣、丰富学生的知识、开阔学生的视野。又或者是为了改变学生学习方式,提高课堂教学容量。教师在制作多媒体课件时,要看教学内容是否需要,不要片面追求媒体信息的“大而全”,认为不加入音频和视屏便不是真正的多媒体,结果教学过程虽然很热闹、很活跃,但实际效果并不好。另外,不要过于注重视觉效果,过度屏幕渲染,把整个屏幕弄得“花花绿绿”,实践证明,附加信息和无关信息过多,虽然从心理上加深刺激了学生的感知能力,但却显得主次不分,容易使学生分散注意力,不知彼此,甚至成为毫无意义的累赘。多媒体教学运用于课堂教学中,其根本目的不是为了强化教师“教”,而是为了通过这一方式来改善学生学习质量的提高。所以我们应该辩证的看待多媒体在课堂教学中的运用,正确处理“内容与形式”,“效果与效率”,“现代与传统”,“教师的主导性与多媒体的辅助性”等关系,将先进的教学媒体与先进的教育思想融于一体,努力寻求它和传统教学手段的结合点,真正发挥其现代性特点,才能更好的发挥多媒体教学的无比优越性,这样才能起到事半功倍的效果。
就数学而言,运用信息技术时应注意以下几点:
1、“运用”时要结合数学学科特点,突出数学思维。
2、“运用”时要以学生为中心,发动学生学习的积极性。
3、“运用”要“新”“旧”结合,优势互补。
4、“运用”时应该注意实际,讲求效益。
信息技术课堂反思8
本节课是信息技术必修课的第一章的第二节,课程要求学生了解信息技术的含义及分类,了解信息技术发展的五个阶段(语言的产生和应用、文字的发明和使用、造纸术和印刷术的发明和应用、电报电话电视及其他通讯技术的发明和应用、电子计算机和现代通信技术的应用)及信息技术发展的趋势,同时,通过学习本课使学生重点掌握信息技术的应用,并能正确分析信息技术产生的影响。
由于本节课内容比较多,又比较杂,所以,不可能用一堂课把所有的`知识都在课堂上细讲,所以,在课程安排上,重难点知识点在课堂上要投入较多时间进行讲解,其它的知识有的作为课外作业留给学生课余时间去学习,有的则一提就过。这样设计本课,从教学效果来看,能够较好的完成教材安排的内容,有详有略、有主有次的教学设计也可使学生减少学习负担,学习兴趣浓厚,不仅加深对本节课重、难点知识的掌握,还能够激发学生积极回答问题。
兴趣是最好的老师,如何将信息技术的学习与学生的兴趣合起来是本节课我重点考虑的问题。所以在教学的过程中,我尝试从以下几方面来提高学生的学习兴趣。
首先,在课堂知识归纳中,我尽量让学生来总结,让学生来表现。
其次,我在教学中尽量用一些学生容易接受并感兴趣的素材,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。比如在一开始引入信息技术时,我用了一个手机求救的案例,学生的注意力一下子就被吸引过来,很快就进入了学习状态。
第三,在教学中我还用了一些起视频来解释一些学生理解起来感觉太抽象的概念。比如在解释信息技术发展趋势的智能化与虚拟化中,我用了三个视频。其中两个是机器人人工智能的视频,还是一个是近来非常火的年度大片《20xx》中的电脑特技视频,这个视频很容易就让学生理解了虚拟现实。
第四,我还在教学过程中加入了辩论的环节,虽然由于学生开展这种活动的经验太少,活动开展的过程中出现的问题比较多,但学生积极性还是非常高,学习效果也比较好。
当然,在实际教学中,还遇到了一些问题:比如由于不同班级学生水平不同,导致时间比较难以控制;又比如由于课堂教学内容还是比较满,所以在学生阅读、自学的地方还不够放得开。希望在以后的教学实践中能进一步进行完善。
信息技术课堂反思9
信息技术与课堂教学的深度融合是高校教育信息化工作的重中之重。当前各个高校相关的信息教学配备已经越来越好,并且有些设备的更新也很快,作为高校教师,我认为需要进一步引起重视,让自己的信息技术能力与课堂教学技能深度融合。
首先,我认为教师需要充分理解教育信息化的价值,切实找准信息技术与课堂教学深度融合的路径。第一,通过互联网扩大优质教育资源,缩小数字鸿沟;第二,通过改善教学终端,优化传统教学,提高教学质量和效率;第三,通过互联网、教与学平台、数字终端,改变教和学方式,培养学生的学习能力;
其次,事实上教育信息化没有统一的`模式,不同的技术有不同的价值,因而与课堂教学深度融合的生态就不同。因此,教师要充分理解和掌握各种教学设备、教学软件的核心价值,与课程理念相融合,创造性地使用技术,在熟练使用技术的过程中逐渐化技术于无形,并努力形成自己的风格。
最后,在技术使用上要克服三种思想:一是技术无用论,认为教育有自身的规律,凭传统的手段和方法照样能够教好学,看不到技术对教育的深刻影响,结果是使育人目标落后于这个时代;二是过分依赖技术,认为技术进了课堂,一切问题就可以迎刃而解,导致技术使用过多过滥和不合时宜,异化了技术与教学的本质;三是急功近利倾向明显,一旦应用了新技术马上就想提高效率。教育不同于其他行业,教育过程是一个缓慢而优雅的过程,信息技术对其的优化是一个由量变到质变的过程,是润物无声的过程。
信息技术课堂反思10
对于三年级学生来说,信息技术是陌生的,他们并不理解这门课程的学习内容和学习意义;同时,信息技术又是熟悉的,他们把这门课等同于“玩电脑”。如何上好信息课,如何抓住三年级学生爱“玩”的特性,在玩中掌握信息技术知识,提升信息技术素养,是我一开始就要思考的问题。
我所执教的《信息与信息技术》是信息技术基础的第一课,通过本课教学要让学生了解开设信息技术这门课程的重要性。信息和信息技术是比较抽象的概念,本课的教学重点并不是在于让学生知道信息及信息技术的概念,而是让学生体会生活中无处不在的信息,体会信息技术给生活带来的巨大变化。由于三年级学生无意注意占优势,注意力不稳定、不持久,所以我把这节理论课分成两个课时完成,第一课时主要介绍信息,让学生感受信息无处不在,对学习生活至关重要。在设计第一课时时,我主要通过三个部分的内容层层递进。
夸美纽斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”既然学生对游戏感兴趣,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的意愿。在第一个环节中,我就设置了游戏导入,游戏“你来比划我来猜”一下子就吸引了同学们的兴趣,他们踊跃的参与游戏,打破了传统课程的教学方式,学生在这个教学环境中不仅能够玩得开心,潜移默化中他们也能感受到这些都是信息,并且为第二课时信息的传播打下了基础。第二环节中,教师出示一些图片,让学生说出图片的内容,在学生说的过程中,教师也强化了“这些都是信息”的概念。有了这样的基础,教师设置疑问“你能说出生活中的信息吗?”指导学生说出身边的`信息就不难了,每位学生都能够做到有话可说,在学生回答的时候,我还抓住了学生的比拼心理,采用开火车的方法每组一排同学依次回答,同学们回答的越来越精彩,课堂气氛也越来越活跃了。这时候,我引导到“什么是信息?”同学们同桌讨论、向书本请教,很快就理解了这个概念。第三环节中,我进行了课堂小结并且布置了一个任务让每个同学回家跟父母说说你上学以来的信息。这个环节的设计让学生课后不仅巩固了本课所学内容,同时感受了信息无处不在。
现代教育学告诉我们教学过程的主要矛盾是教学目标即学生发展的需要与学生现有发展水平的矛盾。因此,教育必须要进行信息技术的教学,与社会发展相适应。作为信息技术课,教学内容要具备生活实践性,让学生不仅能感觉到生活就在身边,而且感觉到学习掌握信息技术的重要性。你来比划我来猜的环节中,参与的学生可以涉及面更广下,每组的学生可以在遵守游戏的规则下,给自己组的同学比划。这样学生能够更好的遵守游戏规则,也真正做到了每个学生都能参与课堂,体验快乐学习的意义。
杜威说过:“生活即教育”,教学中要选择学生身边比较贴近的事例来丰富教学内容,让学生能引起注意,培养学习的兴趣,在看图说一说的环节,图片的选择应摆脱书本的束缚,放宽到学生的日常生活中去,并且把图片分为几类,由浅入深、层次递进,学生不止是从图片中看出信息,还要能感受到图片中隐含的信息,比如荷花能反映出夏季,北方的大雁预示着冬天来了,这样也有助于学生更好的理解信息,感受信息的无处不在。
在我从教的十几年的教学过程中,感悟到教学模式的选择,是决定学生在课堂教学中能否很好地获取知识、形成能力的关键因素,在信息技术教学中教师要借助于各种教育手段、方法,各种媒体,帮助学生提高创新意识,产生创新的欲望和兴趣,采用探究式教学,培养学生创新能力,把创新教育贯穿到整个计算机课堂教学中去。如何把创新教育贯穿到整个计算机课堂教学中去呢?我认为只要教师把自己的教育能力上升到教育智慧的高度,一定能胜任这种动态探究性教学,具体地说要从以下几个方面做起:
一、游戏入门,兴趣参与
学生一般对计算机游戏特别感兴趣,而计算机也是具有能玩游戏的特点。根据这一特点,这一学情,我们可以把计算机新课的学习结合于游戏之中,激发学生的学习兴趣,让学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能,达到事半功倍的效果。
在学习指法练习时,一般学生会对手指的指法要点和摆放要求感到非常枯燥无味的,若教师直接讲解手指的指法要点和摆放要求,学生不但会学的很枯燥,而且很不情愿去学习,更不会主动去学习了。我在教学中就是用游戏介入的方法,先让学生玩《金山打字》中一些打字小游戏,分小组比赛谁的成绩好。学生在“打地鼠”、“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练好指法。这是就有学生提出如何能够打得又准又快,如何有效地提高输入速度?
这时老师可以再讲解指法要领,我相信这时学生会学得很认真。再经过一段时间的练习后,这样学生就在游戏中完成了指法练习,掌握了指法要领。这样,既可以保持学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
二、直观教学,记忆深刻。
在教学中我们可以充分利用计算机的特征,可以采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆,激发学生的学习兴趣。
在信息技术课教学中应根据其特点,针对计算机术语、理论性概念作有针对性地讲解,要做到突出重点、抓住关健词而且要形象具体,然后让学生通过大量的操作实践来验证其学生所学到的知识,熟练的掌握计算机的各种基本技能,学生操作的过程中,教师要加强巡视辅导,及时发现问题,及时解决问题。如我在给同学介绍键盘时,提问“空格键、换档键和键他们有什么特征?”让学生分组讨论。
通过讨论让学生明白空格键的作用是没有任何一个字符,其主要作用是输入空格。同样抓住换档键上有向上的箭头,其主要作用是来输入上档的字母,其主要作用是针对双字符键的。还抓住键有向左的箭头,其作用是删除光标前面的字母,注意与DEL键的区别,这两上键的作用都是删除,而键是擦除光标前面的字符键正好相反是擦除光标后面的字符。用这样的方法教学法,我们就变抽象为直观,变死板为生动,给学生留下深刻的印象,加深记忆,也不自觉中学习了新知识。
三、自主学习,协作创新。
计算机知识本身具有很大的开放性,大多学生也都喜欢上信息技术课。教师应该充分抓住学生的这一特点,发挥学生的主体作用,让其自主探究,协作学习,让其带着兴趣学习计算机的新知识,在渴望中学习到新知识中,在探究中获得新知识。这也是培养学生不断创新的手段之一
学生已能够自己摸索一些常用工具及软件的操作方法,一般情况下教师可以采用“提出问题——探究问题——解决问题”的几个过程,即让学生在开始使用一些工具之前,老师故意留一些在操作过程中要用到的工具,但先不做讲解,而学生在具体的操作过程中又必须用到,让学生带着问题自己去翻阅教材,然后再老师的引导下学习这些工具及软件的操作方法,最后用于解决实际操作问题当中,经过一段时间的训练后,学生就会逐渐会形成自己动手解决问题的能力,也就是我们计算机信息技术课所要完成的一个教学任务了。
这是我在平时的信息技术教学中所得到一点体会,也就是说要上好信息技术这门课,只要我们在平常的教学过程中,放平心态,处处留心,时时在意,多多思考,勤于实践,采用一些学生易于接受的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的理论知识变得生动有趣,让学生能在轻松的氛围中不自知的学到一些知识,从而慢慢地提高了他们对计算机的驾驭能力,为他们今后的学习与发展打下坚实的基础,也为其走向社会这个大舞台铺平了一块砖头。
信息技术课堂反思11
随着计算机及网络技术的迅速发展和广泛应用,人类进入了信息化社会,教育也面临着重大的历史性转折。教育信息化是将信息作为教育系统的一种基本构成要素,并在教育各个领域广泛地利用信息技术,促进教育现代化的进程。在这种情况下,教育也将在信息技术的强烈冲击下,在教育目标、教育结构、教育内容、教育手段乃至教学评价等方面产生重要改变。我国的教育信息化建设已经取得了一定的进展,但还存在一些问题,需要不断完善,才能走上良性发展的轨道。反思教育信息化多年来的发展历程,硬件和软件资源投入逐年增加。有了好的现代远程教育设施和优质教育资源,如果束之高阁,得不到有效利用,这些设施和资源也就失去了意义和价值,同时也造成了极大的浪费。
要想使这些宝贵资源得到充分利用,就要面向学生、走进课堂、用于教学。我总结了以下几点浅显的认识:
一、培训教师是关键
我们认为,教师在信息技术培训中,应当是培训活动的主要参与者。因此,对教师的信息技术培训,既要充分了解教师目前工作的难点和未来工作的需求,也应从教师发展出发,体现教师的`个性化和专业化需求,进而确定针对性强的培训内容、多样化的组织形式。尤其是教师下载优秀资源,制作课件,使用多媒体方面加强学习让现代信息技术资源在教育教学中绽放光彩。
二、资源积累很重要
我们要结合各自的实际需要,认真做好教育资源筛选、下载、存储、分类和应用工作,充分利用这些教育资源为本校资源库建设服务,为我们的教与学服务。
此外,我们要求认真做好对国家免费提供的教育资源的下载、存储和应用工作,并加大了对基础教育资源库、同步课堂、卫星数据资源建设力度,加快了资源征集、引进、评审与整合的工作速度,通过现代远程教育网、教育电视台和教育网站每天免费播发大量教育资源。
我们要结合教学实际,采取重点攻关、合作攻关等办法集中力量自主开发教育资源,促进优质教育资源来源的多样化。
三、学科整合是基础
所谓信息技术与学科课程整合,是指在学科教学过程中把信息技术、信息资源和学科课程有机结合起来,构建有效的教学方式,促进教学过程的最优化,达到提高教学质量的目的。信息技术在教学过程中的有效应用,必须依赖于信息技术与学科课程的有机整合。信息技术与学科课程整合的程度影响着教育信息化的成效。
信息技术课堂反思12
作为一名信息技术教师,面对这门实践性和应用性都极强的学科,面对课上学生参差不齐的学习状况,面对不断更新的教学内容,面对机房内时而失控的教学局面……我常常陷入深思:怎样才能上好我的课呢?通过这学期以来的实践,我觉得在教学时间上做文章,在心机巧用“点”到为止上下功夫,不失为一个好做法。我把这样的教学法称之为:“蜻蜓点水式教学法”:
“点”燃激情:课堂伊始,利用1分钟左右的时间,以精彩的主题、幽默的语言引发学生的学习激情,比如悬念法、实例法、提问法等各种方法都可以作为“点”的一种手段。只要能让学生的思维随教师而动,只要能营造出一种生气勃勃的学习氛围就达到目的了,在这种氛围下,相信即使学习兴趣较低的同学也能受到感染,不由自主地参与课堂教学,这样的“点”法为课堂的顺利开展可以打下很好的基础。
“点”明要点:有了精彩的开场,有了学习的激情,这节课到底要学什么呢?这是一节课的重中之重,也是教师最应该着重告诉学生的。这部分用的时间大概为10分钟左右,在“点”要点的过程当中,教师要学会用言简意赅的语言,对于知识点的讲解,最好有个“一”“二”“三”,这样学生学习就有针对性,接下来的学习过程也可以有的放矢。
“点”透任务:对于前面已经“点”明的'知识要点,具体要通过什么练习途径去掌握,这一环节的任务就是用1分钟左右的时间,“点”透学生接下来要干什么,一共几个任务,哪些任务是属于基本的,也就是必须掌握的,哪些任务是属于提高的,可以选择完成的,这些一定要给学生讲清楚。这样,学生练起来心里有数,有利于学生按部就班完成你布置的学习任务。
“点”播思路:知道了应该做什么,具体怎样去完成呢?教师可以利用2分钟左右的时间,提供一些相关的思路,启发学生在下面30分钟左右的时间里去主动探索、积极实践。这里一定注意思路不要过细,思路的点播为的是起到抛砖引玉的作用。通过学生的自主学习,上机尝试,学生可以自主发挥,只要能够解决前面的“学习任务”,任何一种方法都是可取的,都值得教师去表扬。
“点”评问题:学生自主练习完毕,教师利用2分钟左右的时间,就主要内容和知识点进行点评,告诉学生学习中应该注意或者是练习过程中出现问题较多的一些地方。通过有针对性的点评,加深学生对于学习重点的理解,另一方面可以及时纠正一些常见的错误,更好的巩固练习的成果。
“点”树榜样:一节课结束前,教师利用1分钟左右的时间,“点”出本节课完成作业较好的几个同学,通过点名,“好”的同学会在你的课堂上获取成就感和被认同感,有助于这部分学生进一步学习兴趣的培养,而暂时表现不太好的同学也会学有榜样,榜样的力量可以督促他们下一节课上好好练习。所以千万不要小看这最后的一分钟,用好这一分钟,是上好下一堂课的序曲。
上面以“点”为核心的教学,总的算来,教师讲的时间大概在5至10分钟左右,讲课的时间虽然不算长,但这样的教学法并不意味着教师大部分时间失去指导作用。从某种程度上来说,教师工作的难度更大了,因为在近半个小时的学生自主学习时间内,教师要密切观察学生的学习情况,一是发现学生练习过程中存在的共性问题,另一方面,要力争通过这些时间督促一些学习基础比较差的同学,进行有针对性的个别辅导。通过这种方式,可以给学生很大的自主学习空间,最大可能的避免学生中两级分化现象的出现。
信息技术课堂反思13
从事信息技术课教学已经五年多了,在这个过程中,我学会了很多。最初的时候,我以为信息技术课就是教会学生如何去操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。但在实际的教学过程中,整个课堂效果却不好,一部分接受能力强的学生你还没说完,他就会操作了;而接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有一部分学生走神了,根本没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。虽然学生一直在动手实践,但是他们只是照着教师的操作步骤一步步完成练习,学生的积极性无法激起,创新精神根本无从体现,顶多也就是一次计算机操作技能训练而已。为什么不把主动权交给学生,让学生自己去发现、探索呢?
这样不是更能激起学生学习的兴趣和主动性了吗?这个学期观看了黄能老师的展示课《资源大管家》,我感触很深,在课堂上,他把主动权交给学生,让学生自己去发现,自己去做,能很好的激起学生的积极性,整个课堂的气氛比较活跃。而我却不能做到让学生掌握主动权,自己去做,整个课堂气氛比较沉闷,课堂效果比预想的要差。于是在教学过程中,不断总结,不断尝试,在磕磕碰碰中进步。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。从教学实践中体会以下教学反思:
一、激趣。
在学习新知识之前,要尽可能的采用精美活泼的界面,生动形象的内容吸引学生学习的注意力,或让学生动手玩个小游戏,激发学生的好奇心和学习兴趣,把学生引入到新课学习上来,掀起学生学习新知识的第一次潮。
二、讲解。
利用激趣中的'高潮,紧接着讲解新知识,这时的讲解如画龙点睛,学生听的仔细、认真,将会很容易的接受新知识。例如讲解在键盘操作与指法练习当中可以进行精辟的讲解,主要讲一下如何操作以及操作中的注意事项。这样做的目的主要是让学生迅速掌握新知识,为以后的练习打好基础,把握正确的方向。
三、练习。
巩固知识,掌握技能,形成能力。在掌握知识的同时掌握技能,练习要丰富多采,重点在旧知识的复习、新知识的应用。练习可以采用游戏练习、创新练习、自主练习等形式。例如在讲解键盘操作中的指法练习时,可以使用游戏练习法进行指法训练,不但能随时显示击键的正误和速度,还能指出哪些键成绩差,并把练习的成绩保存起来,这样学生可以随时了解自己的学习进展情况,从而使练习更有针对性。小学生就会象玩电子游戏机一样的着迷,学习兴趣极大,这样做就会使原本枯燥无味的指法练习变得生动活泼起来。这样就使学生在学习计算机知识和操作能力的同时,提高学习的积极性,让他们在实践中品尝成功的喜悦。
四、展示。
作品展示是计算机课堂中的必备环节,它不仅是对本课新知识掌握程度的测试,也可以得到及时反馈,提高教学质量。小学生的认知规律就是身心发展方面还没有定型,有喜欢被表扬的心态。它们学习某一知识,总希望看到自己的成绩,特别是能得到教师的表扬或其它同学的羡慕,将激励它们树立自信心,感到自豪和骄傲,从而积极主动的去学习。例如在教学汉字输入或画图以后,让学生写作文或画画,然后选出范文或范画进行展示给全班同学看,从而提高同学们的学习积极性,让他们在实践中品尝成功的喜悦。这样不仅使这些同学感到自己的成绩得到了肯定和赞扬,同时也使其他同学羡慕的不得了,从而更加积极主动的投入到学习中去。教师在作品展示的同时也要利用夸奖的语言,激发小学生学习计算机的兴趣,诸如:“你画的好”、“你的指法练的真好”、““你的汉字输入的真快”等等。同学们的成绩得到教师的承认、肯定和赞扬,学习起来就会信心百倍,兴致盎然。
计算机课堂教学过程中的激趣、讲解、练习、展示这四个环节是相辅相成的,它们后者以前者为基础,环环相扣,密不可分。通过实践,发现这样的计算机课堂教学过程非常实用,不但可以激发学生学习计算机的积极性,而且提高计算机教学的效率。
信息技术课堂反思14
20xx年5月18至20xx年5月25日,我在浙江金华参加了区教体局组织的“校长信息技术领导力提高培训班”,聆听了教授和校长的讲座。19日上午,到金华环城小学参加了信息技术课堂观摩。三位信息技术教师分别为我们呈现了三节不同形式的信息技术课程。我认为在信息技术的课堂教学改革中除了要运用基本的教学模式之外还应注意以下几方面:
一、允许学生在犯错误中学习信息技术课,启发学生创造性的思维
教材内容应从学生特点出发。多年的教学实践我们发现学生非常喜欢计算机课,特别是上机操作,因为上机操作为学生提供了实践的机会、满足了人本性所特有的表现欲、为其创造了展示自我的空间。另外,有时上机操作经常出现错误,这种操作中的错误带给学生的是意想不到的结果(图形、动画、漂亮的界面等),而往往学生们就是想知道这意想不到的结果到底意味着什么,使学生在不自觉中养成了良好的观察问题、思考问题、解决问题的能力,而这正是信息技术课的教学目的,也是教材中应增加的内容,即让学生在不断犯错误中学会如何正确操作计算机、这一过程本身就是对学生能力的培养过程。
在课堂上,周老师将学生错误操作展示给每一个学生看,让学生们一起思考这样操作为什么小猫不动?应该怎么操作?由学生自己总结出方法和规律。多次实验证明,后者对提高学生思维能力和想象能力大有好处,后者注重的是对学生能力的培养。这才是改革教材的目的,也是教育的根本。
二、注意树立学生自信心、培养学生学习兴趣
在教学过程中,应尽量从贴近学生的生活,贴近实际的简单有趣的.实例入手,引导学生进入学习状态;而后要注重学生兴趣的保持,适当变换问题的角度,加深学生对知识的理解和技能的掌握;最后要注意学生潜力的挖掘,激发他们开拓进取、不断创新的精神。教学中还可适当安排学生间的竞赛活动,以培养学生的竞争意识,同时有利于调动学生学习的积极性。
三、上好操作课,培养学生的动手操作能力
计算机是一门实践性特别强的学科,不动手是学不会的。学生通过手、眼、心、脑并用的上机操作而形成强烈的专注,会使大脑皮层产生高度的兴奋,并将知识高度化,同时,不断的实践成功,能刺激学生的成就感,在这样激昂的情绪氛围中,容易培养与塑造学生勇于进取的心理素质,增强自学能力,提高创新素质。所以在计算机信息技术学科的教学中,教师要最大限度地启发学生的联想和想象,尽可能在让学生自己的联想、想象的思维,通过上机验证得以不断的修正和完善。这样,学生就会越学越轻松、越学越有兴趣,既动手又动脑,形成生动活泼的学习氛围。
四、培养学生的自学能力
无数科学家的成功之路无不显示出自学能力的重要性。学生是国家的主人,祖国的将来都寄托在他们的身上,他们的自学能力的强弱、素质高低直接关系到国家的未来。自学能力对于计算机学习尤为重要,原因就是计算机发展奇快,掌握了自学方法,具备了自学能力,才能应付计算机日新月异的发展形势。
五、激发学生的创造能力
在课堂上,老师在学生掌握了基本的操作方法后,布置了一个课堂作业。让学生尽情发挥你的想象力,用今天学过的方法让小猫完成2个或2个以上的动作。这一要求既让学生巩固了学到的信息技术操作方法,又充分地让学生发挥想象力、创造力,激发学生的学习兴趣。锻炼学生在操作中出现问题,解决问题,并在完成任务后获得成就感。
总之,信息技术任课教师应从提高自身素质、明确课程目的入手,处理好课堂中师生的关系,注意培养学生学习信息技术的兴趣,树立学生自信心,尝试使用行进的教学法等。
信息技术课堂反思15
信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。
每班学生都在三十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的积极性,于是,在分组的基础上,我让几位先掌握的'同学学当"小老师",把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使"小老师"们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机"特困生",使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。
信息技术课堂反思荐2
三年级刚刚开始设立计算机课,他们对于计算机课的认识就是玩电脑,玩游戏,上网聊QQ,而认识键盘虽然在教科书里为新的知识,但是大多数可以说所有学生都认识键盘,也是他们所熟悉的,如果还是教键盘,这无疑就成了他们拒绝学习的理由。学生必定会吵吵嚷嚷要玩游戏。那该如何上好这堂课,我进行了这样的设计:“同学们已经非常熟悉键盘了,那我就来考一考你们”,学生一听到老师要考自认为非常熟悉的内容,纷纷举手示意回答,我心里一乐,他们有点得意过早了。“DELETE这个键是做什么用的”“为什么我的数字键盘不能写入数字了”“F1~F12用来干嘛呢?”学生本来还很活跃的争相回答,突然一个个萎蔫了一样把手放下了,教室了安静了下来。
只要有了学生不懂的内容,那样教学起来就方便多了。很顺利的把键盘的功能讲解完,学生也终于意识到,原来自己平时所玩的那只是凤毛棱角,信息技术还有很多知识是我们不知道的。
快下课前6分钟,我给每机发了一个小游戏,用来熟悉键盘的操作和功能,学生一看到有游戏可玩,在快乐的游戏中又熟悉了课程的内容,不知不觉他们的一堂信息技术课结束了,从他们的表情和言语中表现了几百个不愿意下课的感觉。
通过这节课的教学,我觉得小学特征的信息技术,不能太理论,要将游戏知识兼并,把知识融汇到游戏中,在玩中学,在学中乐。
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