(通用)设计方案9篇
为了确保事情或工作有序有力开展,常常需要提前进行细致的方案准备工作,方案是计划中内容最为复杂的一种。那么问题来了,方案应该怎么写?以下是小编收集整理的设计方案9篇,希望能够帮助到大家。
设计方案 篇1
【活动说明】 本书的重点是引导幼儿初步认识并理解感叹号、省略号的意义,知晓其在本书中的作用;引导幼儿仔细观察图画,培养幼儿根据图画线索读图、理解并分析故事的能力,特别是对书中脚印的观察及其分析,因为“到底是谁的脚印“是贯穿全书的线索和纽带;引导幼儿通过有关脚印的游戏、活动认识常见动物及其形体特征,发展幼儿的身体灵活性,增加在户外活动的安全意识。
活动一:大书阅读
活动目标: 1、引导幼儿初步认识感叹号、省略号; 2、引导幼儿熟悉文字内容。
活动准备:大书
活动过程:
一、组织谈话
1、出示各种脚印,让幼儿猜猜到底是谁的脚印。
二、阅读封面
1、向幼儿展示大书,请幼儿讲一讲书本封面的基本信息。
2、教师总结孩子们的.答案,注意引导幼儿观察图画上的细节。
三、看图猜测 ――教师逐页展示遮住文字的画面,和孩子一起观察和讨论,猜猜这些到底是谁的脚印。
四、大书指读
1、讲完故事后,将故事文字展示出来,教师为幼儿进行朗诵;
2、读的时候突出感叹号和省略号的地方。
3、教师带领孩子们重复阅读几次,帮助孩子建立音形义之间的联系。
活动二:小书阅读
活动目标: 1、通过重复阅读巩固读本中的内容。
活动准备:大书、小书
活动过程: 一、文字阅读 ――教师拿出大书,帮助小朋友进行复习阅读,巩固认识感叹号和省略号。在阅读的时候注意幼儿的指读过程。集体阅读之后,教师将小书发给每个幼儿,请幼儿自己朗读,教师随机指导。
二、游戏活动 ――教师可带幼儿玩游戏,培养幼儿在游戏中的规则意识。
活动三:拓展活动
活动目标: 1、发展幼儿腿部肌肉和身体的灵活性;
2、增加幼儿在户外活动的安全意识。
活动准备:安全的场地
活动过程: 一、锻炼身体 ――做活动前的准备运动,讲明游戏规则。
二、游戏活动 ――将幼儿分组进行游戏。
设计方案 篇2
主题墙可由四部分组成:主题墙、问题墙、展示墙、涂鸦墙。
1、主题墙:它的内容是根据课程的开展而动态变化的,包括讨论的过程记录、孩子的个性化表现、收集的材料以及用各种形式表达的想法等等。
2、问题墙:孩子对这个主题活动所产生的困惑,以及最想知道的一些问题。
3、展示墙:除绘画作品之外的手工作品、照片以及某个技能的展示等等。
4、涂鸦墙:孩子的绘画作品。
主题墙:分成四个版块:(1)“食物中的洞洞”——设计一张相关的表格,请孩子和家长一起完成调查并进行记录,找一找哪些食物有洞洞;(2)“洞洞的秘密”——这个版块是请家长帮助收集各种和洞洞有关的图片,教师选择一些合适的图片展览出来;(3)“我和洞洞做游戏”——有洞洞的玩具非常多,比如雪花片、积木、珠子、滚筒等等,教师就组织相关的`活动,让孩子玩这些有洞洞的玩具,而教师则将孩子这些精彩瞬间拍摄下来,呈现在主题墙上,供大家相互欣赏;(4)“洞洞里的动物”——让孩子寻找住在洞洞里的小动物,比如蚂蚁、老鼠等等,并让孩子画下这些小动物,展示出来。
问题墙:“哪里有洞洞”——当我们把这个主题活动的内容告诉给孩子时,他们就特别好奇,究竟什么地方有洞洞呢,所以我们就把孩子的这个问题呈现在问题墙上,通过主题内容的进一步深入和孩子之间的相互讨论,最终找到了答案,原来在我们的身上和周围到处都有洞洞,比如鼻子有洞洞,耳朵有洞洞,教室里很多玩具都有洞洞,家里的电器也有洞洞等等,我们老师就把孩子的这些发现及时记录下来。
展示墙:“美丽的窗花”——因为窗花都是有洞洞的,所以我们就引导孩子剪窗花,并把孩子的手工作品展览出来。
涂鸦墙:“洞洞作品大比拼”——食物藕有洞,我们就将藕切成片,让孩子用藕片蘸颜料印画,然后再添画其他的东西,把它变成一幅幅美丽的作品,这样的绘画作品非常奇特而且也很美丽。
设计方案 篇3
瀑布式模型
是由W.W.Royce在1970年最初提出的软件开发模型,在瀑布模型中,开发被认为是按照需求分析,设计,实现,测试 (确认), 集成,和维护顺序的进行。
快速原型法
快速原型模型的第一步是建造一个快速原型,实现客户或未来的用户与系统的交互,用户或客户对原型进行评价,进一步细化待开发软件的需求。通过逐步调整原型使其满足客户的要求,开发人员可以确定客户的真正需求是什么;第二步则在第一步的基础上开发客户满意的软件产品。
迭代式开发
在迭代式开发方法中,整个开发工作被组织为一系列的短小的、固定长度(如3周)的小项目,被称为一系列的迭代。每一次迭代都包括了需求分析、设计、实现与测试。采用这种方法,开发工作可以在需求被完整地确定之前启动,并在一次迭代中完成系统的一部分功能或业务逻辑的开发工作。再通过客户的反馈来细化需求,并开始新一轮的迭代。
不同的开发模型,对于设计阶段的工作要求也不尽相同。相对来说,瀑布式模型中对于设计文档的粒度要求得最细,而快速原型法对于设计的要求一般来说比较弱,迭代式开发在每一阶段中的设计文档工作量都相对较少,但在软件开发完成后,最终的设计文档完善程度要比快速原型法的好。
软件设计的总体思路
软件设计的本质就是针对软件的需求,建立模型,通过将模型映射为软件,来解决实际问题。因此软件设计需要解决的核心问题是建立合适的模型,使得能够开发出满足用户需求的软件产品,并具有以下特性:
灵活性(Flexibility)
有效性(Efficiency)
可靠性(Reliability)
可理解性(Understandability)
维护性(Maintainability)
重用性(Reuse-ability)
适应性(Adaptability)
可移植性(Portability)
可追踪性(Traceability)
互操作性(Interoperability)
因此,软件设计并没有一套放之四海而皆准的方法和模板,需要我们的设计开发人员在软件的设计开发过程中针对软件项目的特点进行沟通和协调,整理出对软件项目团队的行之有效的方式,进行软件的设计。并保障软件设计文档的一致性,完整性和可理解性。
谁来进行软件设计
在我们开发人员中,有很多人这样理解:“软件设计文档就是软件架构师和设计人员的事情”,其实不然。设计文档是整个软件开发团队的产出,其中有些设计文档由架构师或者设计人员给出,有些文档由开发人员给出。这并没有一定的区分。
最佳实践
我们经常听到这样的话:
“设计文档没有用,是用来糊弄客户和管理层的文档”;
“用来写设计文档的时间,我的开发早就做完了”;
“项目紧张,没有时间做设计”;
这些言论,并不是正确的观念,根据软件项目的实际情况,软件开发设计团队可以约定设计文档的详细程度。项目团队需要保障设计文档的完整性和一致性,在项目进度紧张的情况下,软件设计文档可以更初略一些;在项目时间充裕的情况下,相关文档可以更为详尽。但是在项目开发过程中,需要软件设计开发团队对于设计文档有共同的理解。
设计文档分类与使用
通常来说,作为软件项目,我们需要有这几类文档
需求说明文档
功能设计文档
系统架构说明书
模块概要设计文档
模块详细设计文档
就像我之前说到的,在某个软件团队,对于以上的文档的要求是可以完全不同的,在简单项目中,可能所有类型的文档放在一个文档中进行说明;在复杂项目中,每一类文档可能都要写几个文档;而在最极端的情况下,可能每一类文档都能装订成几册。因此,在我们软件设计和开发人员心目中需要明确的是:文档并不是我们进行设计的目标,也不是我们设计过程中额外的工作。
软件设计文档是我们在软件设计开发过程中形成的,用来在软件设计开发团队内部以及与各干系人之间进行沟通的文档,这些文档记录了软件项目中的各种知识,方案的思路、以及各种决策意见。
下面我们就软件设计开发过程中必须要完成的工作进行梳理,而我们需要注意到,这些需要完成的工作,在不同的'开发流程模型的指导下可能有不同的时间要求,而我们需要关注的是在这个阶段内需要完成的工作,以及这个阶段内我们需要沟通的人员。
需求分析
需求分析是我们进行任何一个软件项目设计开发过程中都必须要完成的工作。
这个工作通常与客户一起完成。在不同的项目中,这个“客户”可能来自真正的购买产品的用户,使用系统的用户,也有可能来自团队的某个人员,如产品经理等。软件设计开发团队的参与成员根据项目的不同规模,则参与的人员也有所不同。原则上,设计开发人员参与的时间点越早,对于需求的理解和把握会更好。这个阶段,通常需要软件架构师参与其中。从资源优化的角度来说,开发人员不必参与需求分析,但需要理解需求。
需求分析的结果通常我们需要使用需求说明文档来描述,目前主流的需求描述方法包括:用户例图、用户故事等方式。这些方式有所不同的侧重,其核心思想就是描述清楚用户的使用场景。但无论采取何种方式,进行需求的描述,需求说明需要明确以下几点:
所需要开发的软件系统边界
系统所有的相关及使用人员角色
系统关键的使用场景
系统规模、性能要求以及部署方式等非功能性需求
功能设计
功能设计与需求分析差不多同时在开展,在很多软件项目中,对于功能设计不是特别重视。但对于某些软件项目而言,这是一个相当重要的工作。对于主要是用户界面的软件项目来说,功能设计可以看作是画出原型界面,描述使用场景,获得用户认可的过程。而对于没有界面的软件项目来说,则功能设计与需求分析的区分更为模糊。
参与的人员与需求分析的参与人员类似,架构师更侧重于参与此类工作,并给与一些实现层面的判断和取舍。
功能设计需要明确的核心是:
系统的行为
系统架构设计
系统架构设计是一个非常依赖于经验的设计过程。需要根据软件项目的特定功能需求和非功能性需求进行取舍,最终获得一个满足各方要求的系统架构。系统架构的不同,将很大程度上决定系统开发和维护是否能够较为容易的适应需求变化,以及适应业务规模扩张。
架构设计工作中,用户参与程度很低。软件开发团队中的需求人员参与程度很低,但团队中的所有核心设计和开发人员都应该参与其中,并达成一致意见。
架构设计的主要成果,是将系统的不同视图予以呈现,并使之落实到开发中:
系统开发视图及技术路线选择
系统逻辑视图
系统部署视图
系统模块视图
系统的领域模型
在软件开发过程中,系统的架构不是一成不变的,随着设计人员和开发人员对于系统的理解不断深入,系统的架构也会发生演化。在软件项目中,架构设计是开发团队沟通的统一语言,设计文档必须要随着系统的变化进行更新,保障开发团队对于系统的理解和沟通的一致性。
模块/子系统概要设计
模块/子系统的概要设计,由架构师参与,核心设计和开发人员负责的方式进行。
在概要设计工作中,我们需要在架构确定的开发路线的指导下,完成模块功能实现的关键设计工作。在概要设计阶段,需要关注于模块的核心功能和难点进行设计。这个过程中更多推荐的采用UML来进行概要设计,需要进行:
模块实现机制设计
模块接口设计
关键类设计
画出时序图
交互图等。
模块详细设计
在瀑布式开发模型中,模块的详细设计会要求比较严格,将所有类进行详细设计。据我所知,除了一些对于系统健壮性要求非常严格的软件项目,如国防项目,金融项目还要求有详细设计文档之外。其他的项目大多采用其他方式来处理这样的工作,如自动化测试等。
综上所述,软件设计文档作为软件开发团队的沟通、理解、知识共享的手段,具有非常重要的意义。而根据软件团队的规模,对于文档上承载的信息详细程度可以有不同程度的要求。我们软件团队对于*如何使用设计文档有一个统一的理解,并坚持更新设计文档*,这就是软件设计的最佳实践!
软件设计所需要的知识与技能
UML 统一建模语言
软件工程
面向对象的编程 OOP
操作系统
数据库原理
设计模式
沟通能力
设计方案 篇4
传统的嵌入式系统中,设计周期、硬件和软件的开发是分开进行的,并在硬件完成后才将系统集成在一起,很多情况下,硬件完成后才开始进行实时软件和整体调试。软硬件联合仿真是一种在物理原型可用前,能尽早开始调试程序的技术。
软硬件联合仿真有可能使软件设计工程师在设计早期着手调试,而采用传统的方法,设计工程师直到硬件设计完成才能进行除错处理。有些软件可在没有硬件支持的情况下完成任务的编码,如不涉及到硬件的算法。与硬件相互作用的编码在获得硬件之前编写,但只有在硬件上运行后,才能真正对编码进行调试。通过采用软硬件联合仿真技术,可在设计早期开始这一设计调试过程。由于软件的开发通常在系统开发的后段完成,在设计周期中较早的开始调试有可能将使这一项目提早完成,该技术会降低首次将硬件和软件连接在一起时出现意外而致使项目延期完成所造成的风险。
在取得物理原型前,采用软硬件联合仿真技术对硬件和软件之间的接口进行验证,将使你不会花太多的时间在后期系统调试上。当你确实拿到物理原型开始在上面跑软件的时候,你会发现经过测试的软件部分将会正常工作,这会节省项目后期的大量时间及努力。
软硬件联合仿真系统由一个硬件执行环境和一个软件执行环境组成,通常软件环境和硬件环境都有自己的除错和控制界面,软件通过一系列由处理器启动的总线周期与硬件的交互作用。本文以一个MiniWeb卡的开发介绍一种软硬件联合仿真系统。
该方案的核心是采用一个51单片机仿真引擎GoldBullISS51(以下简称ISS51),ISS51是51单片机开发环境KeiluVision2的一个插件,ISS51具有连接Keil和硬件仿真环境Modelsim的接口,可以实现软硬件同步仿真。在该系统中,Keil作为软件调试界面,Modelsim作为硬件仿真和调试界面,ISS51负责软件执行、监控软件断点、单步执行、内存和寄存器数据返回给Keil、CPU总线时序产生和捕获、内部功能模块(如定时器,串口)的运行等功能。
MiniWeb卡介绍
MiniWeb卡是一个运行在单片机上的Web服务器,提供网口连接,有大容量文件系统,提供TFTP和HTTP服务。尽管软件系统比较复杂,但优化编译后,执行代码还不足25K,为后续升级留下了足够空间。
51CPU采用SST89系列,这种CPU具有ISP功能,可以通过RS232串口,直接将目标码下载到CPU。
DMA控制逻辑是一个可编程逻辑器件,采用的是ALTERA的CPLDEPM240,主要功能是实现外围器件之间的DMA传递。因为51CPU进行IO访问是很低效的,需要24个时钟周期才能进行一
次IO访问,在外围设备之间转移数据则需要更多的时钟周期,使用DMA控制逻辑可以达到3个时钟周期就能转移一个字节。本系统中处理多种网络协议,需要大量报文收发和文件系统访问,采用DMA可以极大地提高51单片机的数据处理速度。DMA通道主要有MAC芯片与RAM之间的数据块转移,SMARTMEDIA和RAM之间的数据块转移。
网卡芯片采用的是AX88796,主要的优点是可以和51CPU方便地接口;支持100M以太网,速度高;有较大的接收报文缓存,能够平滑网络流量,减少因51CPU处理速度慢导致的报文丢弃和重发。
SMARTMEDIA是一个移动存储卡,主要用于存储文件,MiniWeb卡支持8M到256M的SMD卡。
文件系统是MiniWeb卡的新开发模块,文件系统的测试主要通过TFTP来进行,为此MiniWeb卡上的TFTP服务程序进行了特殊设计,支持格式化SMARTMEDIA,获取剩余空间,获取文件名列表,上传、下载和删除文件。
软硬件联合仿真的必要性:
MiniWeb卡软件模块多,软件开发风险较大。软件对硬件的依赖较强,FLASH存储器的访问驱动、网卡驱动、DMA驱动,需要软硬件协同调试。
文件系统的开发,在仿真环境下更容易和快捷。比如在仿真结束时,可以将SMARTMEDIA仿真模型中的数据倒换到磁盘文件中,在仿真开始时,将磁盘文件中的数据加载到SMARTMEDIA仿真模型中,在定位文件系统的问题时,这一个功能很有用。
采用软硬件联合仿真,便于系统前期设计。51单片机的外部RAM访问效率较低,内存拷贝、外部器件之间的数据块转移很浪费时间。将大量数据的拷贝操作或数据块校验、比较操作在CPLD内实现,可以大大改进51单片机处理数据的能力。通过软硬件联合仿真,可以评估CPLD处理数据对性能的改进。
MiniWeb卡软硬件联合仿真系统:
软硬件联合仿真主要解决的问题是系统功能设计与验证,它不解决电源、滤波电容、总线电平兼容问题。
做系统仿真,首先要对硬件系统建模。我们关注的是系统设计的正确性和可执行性。
系统中的串口只是用来支持ISP下载软件,软件部分没有对串口做任何操作,所以系统仿真可以不必考虑。
网卡芯片AX88796,厂商没有提供仿真模型。它与CPU的接口符合ISA接口标准,软件对AX88796的操作是根据NE20xx标准网卡芯片设计的,由此我们建立了一个网卡芯片的仿真模型。我们设计了一个MACBFM来仿真网卡芯片的ISA接口,NE20xx定义的寄存器在C模型中实现,MACBFM与NE20xx寄存器C模型通过PLI接口交换数据。
SRAM仿真模型是很容易获取的,很多器件生产商都提供Verilog仿真模型,但器件生产商提供的Verilog仿真模型都包含复杂的延时控制代码,这会影响仿真速度。根据经验,我们可以确保SRAM在单板设计中被正确应用,不会产生时序问题,所以我们可以采用一个简化的SRAM仿真模型,这是我们自己设计的',有效代码只有十几行。
51CPUBFM负责单片机管脚时序的产生和捕获。51CPUBFM是与ISS51紧密捆绑的,由ISS51安装程序提供。
SMARTMEDIA是三星公司提供的仿真模型,我们使用的也是三星公司的同类型存储卡。该模型可以用于验证软件操作SMARTMEDIA的正确性和DMAController的接口时序。
DMAController是MiniWeb卡硬件开发的一部分,将逻辑设计代码应用于仿真,既能检测逻辑设计的正确性,又能使整个仿真系统得以正常运转。
虚拟网卡
做系统仿真,必须输入来自真实世界的激励,并将仿真系统的输出传递到真实世界。即便是不能连接到真实世界,也应该提供模拟真实世界的输入,并对仿真系统的输出进行检测和分析。
对于MiniWeb卡来说,它和真实环境是通过网口连接的。使用虚拟网卡技术,能够将图3中的MACCModel与虚拟网卡进行通讯。
对于运行在Windows系统上的应用程序来说,它并不知道网卡是虚拟的还是真实的,应用程序通过虚拟网卡收发数据,事实上是与仿真系统在进行网络通信。
这样就可以使用TFTP向MiniWeb卡仿真系统传递网页文件,使用IE浏览MiniWeb卡仿真系统中的网页,MiniWeb卡的所有功能都能够被检验。
使用网络臭探器Sniffer可以监控虚拟网卡的报文流,方便协议调试。
仿真加速技术
软硬件联合仿真,影响仿真速度的瓶颈在HDL代码部分的仿真。如果不设法提高HDL代码部分的仿真速度,软件调试就非常低效。
提高硬件仿真速度的方法之一是软件硬件仿真采用事件同步,只在CPU访问IO时保持软件和硬件是同步的。
仿真加速方法之二是硬件仿真系统时钟休眠。对于MiniWeb卡来说,只
有DMAController是受时钟控制的,软件没有操作DMAController的期间,DMAController的运作是毫无意义的,所以可以在非DMA操作期间,对时钟进行休眠;ISS51在每次IO访问时,给出与上次IO访问的时间差,这个时间差经过处理可以作为时钟休眠的时间段。如果ISS51连续进行IO访问,就不会产生时钟休眠了。DMAController工作于查询方式,可以采用时钟休眠技术,而不会导致仿真与真实结果的不一致。
方法之三是,缩短SMARTMEDIA仿真模型中的一些长延时的时间参数。因为在等待SMARTMEDIA进入就绪状态时,CPU必须连续查询IO,影响仿真速度。我们主要用于软件功能验证,这种修改也是可以接受的。
方法之四,在软件设计上,谨慎使用外部中断,因为一旦中断启动,ISS51需要在每个机器周期查询是否有中断信号,导致软件仿真和硬件仿真在每个指令上都进行同步,影响仿真速度。如果一定要使用外部中断,建议用C模型代替Verilog模型,这样可不影响仿真速度;或者由用户根据外部模块产生外部中断的时机,使用ISS51的控制命令,在恰当时刻使能ISS51的中断模块。
在一个普通PC(CPU为AMD速龙1000,SDRM512M133),运行MiniWeb卡仿真系统,使用PING命令测试MiniWeb卡仿真系统的响应速度:
Replyfrom10.10.112.76:bytes=32time=64msTTL=128
使用IE打开MiniWeb卡仿真系统中的网页文件,感觉和拨号上网的速度差不太多。创建多个TFTP连接,同时向仿真系统传递或下载网页文件,同时使用IE进行网页浏览,都无响应中断现象出现。
总结
使用软硬件联合仿真,MiniWeb卡不需要硬件就能进行全部功能的仿真,增强了系统设计成功的信心。软硬件联合仿真方便系统设计调整,可以在设计前期评估性能,方便软件和硬件的debug,是一个值得推广的技术。
设计方案 篇5
活动主题:
活动目的:
初步认识那些门类的图书是好书,懂得书籍是人类进步的阶梯,激发读好书的兴趣。
活动准备:
1、学生利用课余时间,参观学校的图书馆,了解书籍的发展历史等有关知识。
2、扮演角色的排演。
活动过程:
1、主持人讲话:大家都参观了图书馆,看到了五花八门的图书,书籍是人类智慧的成果,书籍是人类进步的阶梯,所以我们从小就要自觉爱护图书,勤于读书,。
2、表演小品《买书》
主要人物:小红、小明、老师、警察、书店老板
由张佳欢等五位学生表演。
谈谈看了小品后,你明白了什么?
3、主持人:刚才大家看了童话剧。知道了买书要买健康向上的.书,如何识别好书。我们怎样与好书叫朋友? 由金原肖同学先为大家讲一讲古人《凿壁借光》的成语故事。
4、主持人:我们再听听《小萝卜头狱中读书》的故事。
由刘玉华同学为大家演讲。
5、主持人:最后请听《少年大学生施展》的故事。
由楮梦婷同学给大家讲。
6、学生谈谈自己听后的感受。
7、班主任老师讲话。
设计方案 篇6
活动主题:塑造健康自我,编织奥运情结
活动目的:
塑造健康自我,感悟奥运精神,
传承民族文化,搭建友谊桥梁。
塑造健康自我:指生活有规律,饮食讲科学,每天都锻炼,强身又健体。
感悟奥运精神:指了解奥运知识,学习奥运理念,体会奥运精神。
传承民族文化:指通过动手制作带有中华民族、北京特色的小礼物,学习和继承民族文化。
搭建友谊桥梁:指通过礼物的传递,宣传和介绍中国传统文化、北京民族文化,让外国友人了解和喜欢我们的文化,促进和同心结国家的文化交流和友好交往。
活动意义:
进一步提升学生的健康意识,培养学生科学生活、自主健身习惯,进一步开展奥运教育和“同心结”交流活动,通过丰富多采的自主活动形式,学习奥运精神、传承民族文化、感悟世界的多元、提高学生的综合能力。
活动内容:
一、奥运健身情结——设计自主健身名片
具体内容:制定自主健身计划、选择自主健身项目、保证每日健身时间。
并通过设计自主健身名片的形式呈现健身成果。
设计“自主健身名片”的内容和要求:
每人设计制作一张自主健身名片,可用表格展现自主健身计划,可用图画和照片展示健身项目和健身活动的情况,还可以写上自己的健身格言、健身体会等。不用面面俱到,但要能展现自主健身特色,图文并茂。
为了便于开学后的交流和展示,名片统一为A4纸大小,用什么材质制作不限,可以使电脑制作也可是自己亲手画一画、写一写、贴一贴,不同的年级要反映出不同年龄特点和年级特色。
低年级:可用图画和照片展示健身项目、写一句健身口号。
中年级:可用表格展现自主健身计划,用照片、图画展示健身活动的情况,并写几句健身格言。
高年级:可用照片、图画展示自我健身特色,有自己的健身体会、收获。
希望同学在自己健身锻炼的同时,还能带动家里人、周围的人一起锻炼健身,并在健身名片中展示出来。
二、奥运精神情结——书写奥运学习日志
具体内容:充分利用图书、网络、报纸,学习了解奥林匹克的'知识,理解奥林匹克理念、感悟奥林匹克精神,并通过“书写奥运学习日志”的形式记录学习成果。
“书写奥运学习日志”的内容和要求:
通过一手好字把学习的内容、学习的感受认真书写下来,低年级用铅笔,高年级可用钢笔,具体篇幅各年级、各班自己定,把自己最满意的一篇抄写在学校下发的田格纸上,开学后上交并进行评比和展览。
1—3年级:主要写写自己了解的奥运知识和点滴体会,用铅笔书写。
4—6年级:主要写写自己了解的奥运英雄和学习感受,用钢笔书写。
评比标准:
1、看书写:按各年级一手好字的标准评价。
2、看内容:要体现奥运文化,不仅有奥运的内容,还要有自己的感受。
三、奥运同心情结——制作友好交往礼物
活动背景:葡萄牙是我们学校的同心结交流国家,在**年奥运会前,我们要通过多种形式的文化交流活动,宣传介绍北京,展现北京人文奥运的理念,树立首都少年儿童热情友好的形象,并和葡萄牙的一所小学建立友谊校。奥运会期间,我们要派同学参加在奥运村举办的对葡萄牙的欢迎仪式和升旗仪式;要邀请葡萄牙运动员到学校参观,要向他们介绍和展示北京小学和北京的风貌;要组织同学观看葡萄牙代表队的比赛并为他们呐喊助威。为了更好的完成接待和交流任务,我们要充分了解同心结国家,感知世界的多元文化。
具体内容:通过图书、网络、家长等多种渠道,广泛了解葡萄牙国家的国旗、国歌、国徽、国花,了解葡萄牙国家的历史文化、交往礼仪、知名人物、民族特色、运动项目等等、学习葡萄牙的语言和歌曲。可通过小报、演示文稿等形式介绍自己了解的同心结国家,并为同心结国家的小朋友、运动员和奥运官员制作一件带有民族特色的小礼物。
“制作友好交往礼物” 的内容和要求:
小礼物要自己或在家长帮助下亲手制作、书写、绘画的,不能购买,要能展现北京小学特点、北京古都风貌和民族文化特色。可以是手工编制的中国结、福字;也可以是自己绘制的儿童画、书法、国画、书签、风筝、京剧脸谱等;还可以是剪纸、小灯笼等等。开学后上交并展评。
低年级:重点可绘制书签、儿童画、剪纸、窗花等。
中年级:重点可绘制京剧脸谱、福娃小泥人、中国结、书法绘画等。
高年级:重点可撰写书法、绘制风筝、小宫灯、国画等。
另外,高年级的同学还可以给葡萄牙奥组委、运动员或小朋友写一封邀请信,向他们介绍北京小学、介绍北京的名胜古迹,邀请他们来参观我们的学校,来观看**年奥运比赛。
活动组织:
1、全校动员。
2、各班结合本班实际对学生进行具体指导,提出具体要求。
3、学生利用寒假在家长的协助下按要求完成实践成果,开学后上交。
4、开学后,在班级、年级进行评比交流展示的基础上,在学校展厅分年级举办三项成果的展览。评出班级一、二、三等奖和参与奖,班级最佳组织奖、年级最佳展示奖,并给与适当奖励。
设计方案 篇7
教学目标
1.指导学生利用容易找到的材料,设计制作一个造型新颖的电脑模型。
2.指导学生采用绘制,剪帖等方法对电脑模型进行简单的装饰。
3.引导学生通过简单的创意和制作感受美术活动的乐趣和成功的喜悦。
课时1课时
教学实施
一、课前准备
1.教师准备卡纸,彩色纸,废旧纸盒,彩泥等材料,各种绘画制作工具以及示范作品。
2.学生准备一些包装纸盒,彩色纸,彩泥等材料,铅笔,蜡笔,彩色水笔,剪刀,胶水,彩色纸等绘画制作工具。
二、课堂教学
1.引导阶段
展示一些造型新颖的电脑模型作业,激发学生的浓厚兴趣。
通过学生讨论和教师讲述,了解示范作业的设计思路与造型特点。
2.发展阶段
教师以清晰的演示,说明几种造型特点鲜明的电脑模型的具体制作方法与步骤。
鼓励学生选用自己喜爱的材料,通过想象与构思,设计并制作出一个造型新颖,奇特的.电脑模型,采用画,撕,剪,拼贴等造型手段将电脑模型装饰美化。
在作业过程中要激励学生大胆,自由的创意,同时又要仔细认真地制作。
引导学生想方设法突破示范作业的设计思路和造型特点,还要改变单纯用绘画装饰的形式,将绘画与纸工或其它方法结合起来运用。
将完好的作业展示在教室里,互相评价,欣赏。并分小组比比谁的电脑模型设计最奇特,制作最精美,装饰最美观。
3.收拾与整理
督促学生收拾工具和材料,整理桌面,地面,保持教室环境的整洁。
三、课后拓展
让学生回家改进电脑模型的设计创意,并进一步制作得更精细完美。
设计方案 篇8
教学目标:
1.让学生在具体有趣的情境中,学习有关“8”和“9”的加减法,并能正确计算。
2.通过看图和涂色等活动,培养学生观察、思考、动手实践等良好习惯。
3.能在教师的`指导下,从情境图中发现并提出问题,能运用所学的知识加以解决。
教学重难点:
学会看图并能口述出题目中的条件和问题,根据数量关系联系加减法的含义能正确列出算式。
教学设计:
(一)创设情境
1.同学们,我们马上就要举行跳绳比赛了,你们想不想取得好成绩?要想取得好成绩,我们得怎么做呢?同学们说得很对,要想取得好成绩,就要加强练习。你们看,操场上的这些同学,他们练得多认真呀!
2.出示跳绳图。
(1)师:仔细观察这幅图,你都看到了什么?根据你所看到的内容,你都能提出哪些数学问题呢?
仔细看图,自己小声说一说。
指名汇报。(举例)
有2个同学抡绳,6个同学跳绳,一共有几个同学呢?
2+6=8,6+2=8
有4个女同学,4个男同学,一共有几个同学呢?
4+4=8
跳绳的同学中有3个人穿裙子,5个人穿裤子,一共有几个同学呢?
3+5=8,
5+3=8。
……
学生说教师板书:
6+2=82+6=84+4=8
1+7=87+1=83+5=8
5+3=80+8=88+0=8
把上面的加法算式读一遍。
(2)你能提出减法问题吗?试一试。先在小组内小声说一说,再指名汇报。例如:
1)操场上有8个同学在跳绳,有4个女同学,有几个男同学?
2)操场上有8个同学,有2个同学在抡绳,有几个同学正在跳?
……
教师根据学生回答,板书减法算式
(二)画一画
1.师:现在,老师想为你们引荐一位新朋友,你们愿意吗?
2.出示大象图。
1)这是谁?
2)出示图片
师:大象伯伯正在装修房子,他想把这九块瓷砖涂上颜色,你们看它多辛苦呀,你们愿不愿意帮助大象伯伯呢?如果由你们来替大象伯伯涂色,你们想怎么涂呢?请同学们拿出纸和一根油画棒,自己动手画一画。同桌两人一组,一人涂色,一人列出算式,针对同桌涂色的情况,想一想你都能列出哪些加、减法算式呢?
3.组织全班交流。
(三)试一试
1.出示:
7+2=□9-4=□4+4=□
6+3=□8-5=□8+□=□
设计方案 篇9
为了促进幼儿身体的发展和基本动作的提高,在教师有目的的组织幼儿参与体育活动和户外活动的基础上,我们旨在通过冬季运动的开展丰富幼儿的生活,提高他们参与体育活动的兴趣,使幼儿身体得到锻炼、体质得到增强,从而推动全园体育运动的开展。本着让每一个孩子参与、快乐、健康的原则,本学期我们根据工作的安排,结合幼儿身体发展情况和日常体育活动开展的情况,在新年即将到来之际,举行我园的冬季运动会,让每一个幼儿积极地参与活动。现将本次冬季运动会策划方案制定如下:
一、指导思想:
1、培养幼儿对体育活动的兴趣,增强各年龄段幼儿动作的协调性和灵活性,提高幼儿的身体素质。
2、培养幼儿初步的团队意识和竞争意识,帮助幼儿懂得在活动中要合作、谦让、遵守规则。勇于克服困难,体验胜利的愉悦。
3、为孩子创设一个大胆与人交往的氛围,增进小朋友之间,师幼之间的`情感交流。
二、活动时间安排:XX年12月9日上午(根据天气情况改变)。
9点—1点(中班组5个班)
1点—11点(大班组7个班)
11点—11点3(小班组5个班)
三、活动主题:市级机关幼儿园幼儿冬季运动会
四、活动场地:幼儿园大操场
五、活动重点:
1、通过这次运动会让幼儿进一步提高跑步、骑车、跳跃、钻爬的能力。
2、加强幼儿的体育锻炼、抵抗hini。
3、培养幼儿之间团结友爱,努力拼搏的精神。
六、活动准备:
1、裁判:xx xx xx xx
2、主持人:xx xx
3、音响准备:xx
4、其他准备:彩旗“xx市市级机关幼儿园冬季运动会”、滑板车、羊角球、袋鼠跳口袋、钻爬袋、脚踏车。
七、活动流程
1、xx宣布冬季运动会开始。
2、中班组5个班进行比赛:(毛毛虫、顶球接力赛、小猴钻山洞)
3、大班组7个班进行比赛:(滑板车接力赛、脚踏车接力赛、袋鼠跳)
4、小班组5个班进行比赛:(小兔跳、爬行比赛、跑步比赛)
八、发奖仪式。
九、运动会结束。
xx市市级机关幼儿园
附:XX年12月9日xx市市级机关幼儿园冬季运动会比赛资料:
小兔跳(小班组)规则:小朋友做小兔跳的动作从起点跳到终点,要求双脚并拢,手放在头上进行跳跃,先到达终点为胜利。
爬行比赛(小班组)规则:幼儿双手双脚着地,从起跑线开始向前爬行,先到达终点为胜利。
跑步比赛(小班组)规则:小朋友从起点开始跑步,先达到终点为胜利。
毛毛虫比赛(中班组)规则:每个班小朋友分成四组,蹲下拉住前面小朋友的衣角,听到口令后向前走,先打到终点者为胜利。
顶球接力赛(中班组)规则:小朋友将羊角球顶在头上,进行接力比赛。
小猴钻山洞(中班组)规则:小朋友十个人为一组,从山洞的这头往终点爬行,先爬完的组获胜。
滑板车接力赛(大班组)规则:小朋友每7人一组,身体趴在滑板车上进行接力赛,先比赛完的组获胜。
脚踏车接力赛(大班组)规则:小朋友每7人为一组,骑脚踏车进行接力赛,先比赛完的组获胜。
袋鼠跳(大班组)规则:小朋友每15人为一组,身体钻进袋内,双手提袋,进行跳跃,先到达终点者为胜利。
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