设计方案

时间:2024-03-03 11:37:31 设计 我要投稿

[集合]设计方案7篇

  为了确保工作或事情顺利进行,常常需要预先准备方案,方案是计划中内容最为复杂的一种。那么方案应该怎么制定才合适呢?下面是小编为大家收集的设计方案9篇,仅供参考,欢迎大家阅读。

[集合]设计方案7篇

设计方案 篇1

  1.前期对“设计目的”的思考

  2.新建文档,写具体“实现方式”

  一、设计目的

  ——你设计这个系统的目的是什么?

  设计目的一般经过2个步骤而形成:发现需求、分析及确定需求

  1.1 发现需求:

  几种常见情况:

  ①玩家驱动

  I. 玩家在论坛/贴吧/QQ群讨论:

  “别的游戏都有翅膀,你们没有翅膀!”——外观需求

  “天天杀那帮菜鸟我都腻了,我要跟高手过招!”——Pvp需求

  “我挂机时被人杀了,装备爆了七八件,魂蛋我要报仇!”——被杀记录的需求

  II. 客服反馈&运营反馈

  “chuck!玩家对xx系统意见很大!我这边压力山大你快帮忙解决一下!”

  ②自己驱动

  I. 观察别的游戏:

  比如你发现其他游戏的玩家,很喜欢买月卡,你一分析,发现人家月卡做得确实好,环环相扣方便体贴还有促销大优惠买到赚到。

  或者你发现别人核心玩法引导融合在新手流程中,自然流畅结合剧情易懂又好玩还有爆装备抢美女的噱头。

  II. 观察后台数据(我后来才知道很多公司是不开放后台数据的`):

  比如:xx级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高、等等

  ③老板驱动

  例:

  老板说:“chuck!我们的次日留存要达到xx%,七日留存要达到xx%,七日arup要达到xxx!you can you up,you can't you get out!”

  1.2 分析产生需求的原因,以及如何满足需求

  好,现在你眼前有了一堆需求要解决。但我们要如何去满足呢?别急,先分析一下需求出现的原因。

  假设我们观察后台数据,发现:

  xx级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高。

  那就让我们来分析原因,为什么会出现这种情况?

  玩家在线时间不长,是我们玩法不够多?还是其他玩法没有吸引力?如果优化现有玩法会有什么效果?

  充值不够高,是我们充值压力没给到位?是充值性价比不高?还是我们游戏的目标群体不愿意花钱?

  假设一番思考后,我们确认了如何满足需求:

  增加一个新玩法、产出新的增加能力道具(消费坑)。

  注:实际情况当然会复杂很多,以上只是简单举例。另外一般来说需求应该由策划发现并提出,等到老板或其他人来提需求,可能意味着策划的失察。

  二、实现方式

  2.1核心玩法设计

  这个主要靠积累和想象力,一般来说就是脑袋里闪过无数种玩法模型、想象各种组合。

  如果你是山寨,那还要考验一个观察力。在此就不细说了。(山寨也看功力,像老美把刀塔传奇这种牛逼产品山寨得更牛逼在美国市场大红大紫,我也不得不翘一个大拇指)

  2.2列举功能

  核心玩法出来了,那么为了让这个玩法变得丰满起来、为了方便玩家使用,还需要哪些功能呢?

  我习惯的做法是:先做加法,再做减法。

  即:先把所有有益的功能列出来,再砍瓜切菜删去绝大多数性价比不高或和游戏架构不符合的。

  2.3界面设计

  设计一个“目标明确、操作习惯、包装精美”

  ①目标明确:

  I. 重要信息:用简洁美观的方式,把用户最需要的信息列出来。

  II. 重要功能:把功能重要程度排一排次序,越重要的功能放在越突出的位置。

  ②操作习惯:

  I. 一看就懂。让玩家不需思考和阅读说明,凭直觉就能操作。

  II. 操作轻松不累。在脑袋里模拟各种使用情景,做到玩家多次重复操作也不累。

  ③包装精美:

  I. 气氛:一般来说,主题上符合游戏背景故事。画面上围绕玩法主题来搞一搞气氛。这个蛮考功力的,我也希望有前辈来指点一下。

  II. 界面美观:简单来说,你草图和原型靠谱、参考图给到位;主美严格把关;你个人和美术同事关系好点,多让他帮忙优化一下,尽量做到你们团队的极限水准就好。

  2.4具体规则

  如果说,核心玩法是灵魂、界面是外表、那么具体规则就是支撑这一切的骨骼了。

  把整个系统拆解成一个个组件,来讲解吧。

  穷举各种可能发生的情况,保证整个系统能按照你的希望来运转,在极端情况下也不会失控。

  也注意小的操作体验和外观瑕疵,这些会影响玩家对系统品质的评价。

  主要就是一个“细”字。

  写完了多检查,一切要素你都写下来了?美术和程序实现了这些要素,组合起来后,它就是一个完整的系统吗?

  2.5优化排版

  策划案存在的主要目的就是:把你的意图清楚、全面地传达给其他同事。

  好的策划案,一般看得轻松,容易理解。最好是扫一眼看到所有关键点,有印象。

  I. 多用图片。

  一般来说,人比较容易记住图片,也更愿意看图片。

  II. 段落清楚分明

  III.多用加粗、字色。

  关键点很容易在一大排文字中被忽略掉。把它们标出来。

  注:最好还是画一张流程图,熟练后不会花多长时间,效果非常好。

设计方案 篇2

  一、参赛人员

  下列组别按其总人数的25%,推选出组内初赛人选(其中科组长、备课组长占50%;普通老师占50%),再按组内初赛人数的40%,评出参与学校决赛人员。

  二、程序及时间安排

  1.第5周星期一前推选初赛人选(初赛召集人负责,初赛负责人进行资格审核)

  2.第5—第7周星期三组内比赛。(初赛召集人负责,初赛负责人跟进;组别内成员听课、当堂打分,当堂提交评分表,初赛召集人负责统计好分数,上报教导处)

  3.第7周星期四前上报决赛人选(初赛召集人负责)

  决 赛

  一、比赛评委:

  学术委员会成员及教导处行政:xx

  20xx学年教师课堂教学比赛一等奖获得者:xx

  二、比赛时间:

  第8周周二第5——7节;周三第4——7节;周五第3——6节

  三、上课地点:

  报告厅(文化科)

  四、比赛规则:

  1、各参赛教师必需于第7周星期五前到黄主任处抽签,先到先抽,决定自己上课班级以及上课节次,并且上报课题名称,以便安排赛程。

  2、各参赛教师第8周周一上午上传教学案电子文本至“备课系统—教研室—20xx学年教学比赛教案”中,教学案字体及排版格式要求:课题(大标题)黑体三号,学科组、授课人黑体4号,正文小标题宋体四号,正文宋体小四;行距固定值23;页边距2厘米;纸张A4;不合要求将会影响评分结果。

  3.设一等奖2人,二等奖3人,三等奖6人。

  五、注意事项:

  1、每位参赛教师自行双面打印教案30份以上,交给科组长,由科组长在上课时间派发给听课老师,评委不用。

  2、上课班级当天参加比赛的'课统一由学校征用,原上课老师辅助班级学生的组织工作,负责把学生带到比赛教室,并协助安排学生位就座。、

  3、安排在第6节上课的班级不需要做眼保健操,学生拿好课本及学习用品在原第二节上课老师的指挥下到达上课教室。

  4、参赛教师如原来该节有课的必须先调好课。

  5、参赛教师必须提前20分钟到上课教室调试电教设备,如果有问题请致电林许华老师(短号61100)。

  六、听课教师要求:

  1、科组有决赛选手的,本学科老师必须参与听课,另每位老师至少选听一节非本学科教师的课,陈宝贤主任负责教师签到及统计,此任务作为期末质量评价的一项指标。

  2、听课老师必须提前到达听课地点,不迟到,不早退,不接打手机,不交头接耳,认真观摩;

  3、有参赛教师的科组必须利用科组活动时间认真进行组内评课。

  七、颁奖时间:

  第10周周一晚修教师会

  八、颁奖程序(主持人:刘xx)

  1.小结本次活动;

  2.宣布获奖名单;

  3.部分评委点评(一、二等奖课例);

  4.听课教师谈收获;

  5.宣读颁奖词(一等奖课例);

  6.颁奖;

设计方案 篇3

  一、网页标题应吸引注意并方便检索

  在设计网页标题时,应注意同时兼顾对用户的注意力,以及对搜索引擎检索的需要。这一原则在实际操作中可通过三个方面来体现,这三个方面也可以被认为是网页标题设计的一般规律:

  一般来说6-10个汉字比较理想,最好不要超过30个汉字。网页标题字数过少可能包含不了有效关键词,字数过多不仅搜索引擎无法正确识别标题中的核心关键词,而且也让用户难以对网页标题(尤其是首页标题,代表了网站名称)形成深刻印象,也不便于其他网站链接。

  二、网页标题应概括网页的核心内容

  当用户通过搜索引擎检索时,在检索结果页面中的内容一般是网页标题(加链接)和网页摘要信息,要引起用户的关注,网页标题发挥了很大的作用,如果网页标题和页面摘要信息有较大的相关性,摘要信息对网页标题将发挥进一步的补充作用,从而引起用户对该网页信息点击行为的发生(也就意味着搜索引擎推广发挥了作用)。另外,当网页标题被其他网站或者本网站其他栏目/网页链接时,一个概括了网页核心内容的标题有助于用户判断是否点击该网页标题链接。

  三、网页标题中应含有丰富的关键词

  考虑到搜索引擎营销的特点,搜索引擎对网页标题中所包含的关键词具有较高的权重,尽量让网页标题中含有用户检索所使用的关键词。以网站首页设计为例,一般来说首页标题就是网站的名称或者公司名称,但是考虑到有些名称中可能无法包含公司/网站的核心业务,也就是说没有核心关键词,这时通常采用“核心关键词+公司名/品排名”的方式来作为网站首页标题。本文开头所列举的某网络营销服务商网站首页标题实例,其实也是采用这种方式来设计网页标题,只不过由于罗列了太多的“核心关键词”,反而没有了核心。

  做美工看起来并不是一件容易的事情。首先,要对整个站点和企业有个大致的了解。例如:某些企业喜欢蓝色的主调,你不可能去做个红色的主调,这样完全违背客户的主要意愿,如果百度的标志改成五颜六色的,相信大家也不会认可的。站长的职责是规划网站结构。同样也需要有一定的审美观。下面介绍了几款常用的绘图工具和基本知识。

  psd文件就是用Photoshop创建的,当然也必须用Photoshop打开;

  ai文件是Illustrator的。他们都是Adobe公司的。ai文件同样也可以用photoshop打开,但打开后会载入在同一层内。

  网页设计 cdr文件是CorelDRAW的`。

  CMYK是Cyan(青)、Magenta(品红)、Yellow(黄)、Black(黑),这是印刷上使用比较普遍的色彩模式。

  R、G、B就是Red、Green、Blue(红,绿,蓝)三种颜色,RGB模式就是由这三种颜色为基色进行叠加而模拟出大自然色彩的色彩组合模式。我们日常用的彩色电脑显示器、彩色电视机等的色彩都使用这种模式。

  1、 矢量图矢量图又叫做向量图,是用一系列计算机指令来描述和记录一幅图,一幅图可以解为一系列由点、线、面等到组成的子图,它所记录的是对象的几何形状、线条粗细和色彩等。生成的矢量图文件存储量很小,特别适用于文字设计、图案设计、版式设计、标志设计、计算机辅助设计(CAD)、工艺美术设计、插图等。矢量图只能表示有规律的线条组成的图形,如工程图、三维造型或艺术字等; 常见的矢量图处理软件有CoreIDRAW、AutoCAD、Illustrator和FreeHand等。

  2、位图位图又叫点阵图或像素图,计算机屏幕上的图你是由屏幕上的发光点(即像素)构成的,每个点用二进制数据来描述其颜色与亮度等信息,这些点是离散的,类似于点阵。 位图在放大到一定限度时会发现它是由一个个小方格组成的,这些小方格被称为像素点,一个像素是图像中最小的图像元素。也就是我们俗称的马赛克。

  bmp:是未经过压缩的用点阵来表示的真彩图片,占用磁盘空间较大

  gif:是经过压缩的,只能表示256种颜色,占用磁盘空间小,常用来演示色彩单一的成块的卡通图案,GIF还有一种可以表示连续的动画。

  png:是fireworks的图片格式

  jpg:也称为jpeg,是有损压缩格式但是它表示的颜色比较丰富,一般用来显示真彩的照片或图案。

  名片的标准尺寸:90mmX54mm。但是加上出血上下左右各2mm,所以在设计时制作尺寸必须设定为:94 x 58mm。

  作为设计者和客户(这里指各站长),如果事先没有明文协议的话设计者有权不提供源文件。

  VI是Visual Identity的缩写,中文译为“企业视觉识别”。VI是CI计划的静态识别符号,是企业理念视觉化传达的载体,因此它

  项目最多,效果最为直接。VI作为视觉识别,它是外在表现,固然需要具有美感,但VI必须是MI的体现,直接反映企业的理念。因此VI设计包含这样一些原则:即充分传达企业理念、人性原则、民族性原则、简洁抽象及动态原则、员工参与原则、法律原则、艺术性原则和个性原则。

  CI是Corporate Identity的缩写,中文译为“企业形象”。CI计划,是指企业有目的、有计划、战略性地创造出所希望的自身形象,由此提高企业的社会知名度,最终得到自己最适合的经营环境。

  而logo只是网站或企业一个标志。

设计方案 篇4

  课题:蔬果变变变

  课时:2课时

  学习领域:设计*应用

  教学目标:

  1.能够按照学习要求收集所需的蔬果材料。

  2.充分展开想象,将收集到的蔬果想象成动物身体的某个部分。

  3.用拼接的方法将蔬果制作出各种立体的动物。

  教学重、难点:

  1.能否按学习要求收集所需物品。

  2.能否积极参与整个活动的全过程。

  3.能否与同学好友合作。

  4.是否有与众不同的想象。

  5.是否能够找到最适合自己的制作方法。

  教学准备:

  提前与孩子们一起学习一下课本,看看需要收集哪些材料。让学生和妈妈一起逛菜市场,收集一些可用于这堂课的蔬果。布置学生带一把比较快但能合起来或有刀鞘的刀子,牙签。教师制作提供多件范作的幻灯片,多媒体教学系统,示范工具。

  教学活动过程:

  第一节

  施教时间:4月12日——4月13日

  活动一:

  教师出示范作“蔬果娃娃”向学生打招呼,引起学生兴趣。

  请学生拆一拆,研究一下这个小娃娃是用什么做的。

  学生讨论、回答。

  告诉学生,今天我们就来利用“蔬果变变变”做成各种东西。(板书课题)

  活动二:

  教师播放幻灯片,展示多种用蔬果做的作品。引导学生有目的的观察:这件作品表现的是什么形象?是以什么蔬果为主体制作的?这件蔬果与这个形象有什么相似之处?作者又利用了哪些蔬果做的装饰使作品更接近原型?

  学生讨论,回答,教师给予评价与指导。

  活动三:

  分小组,将收集到的物品展示出来,一起说一说,这些蔬果等物品分别像动物身上的哪一部分,然后进行交流。鼓励学生有不同的想法。

  每个学生挑一件自己喜欢的蔬果作为作品的主体,(建议学生选大一点的)根据这件蔬果的外形再一次展开想象,然后交流:你收集到的这一蔬果的外形有什么特征,你准备将它变成什么,怎么变?(正着看不出像什么时可以倒着看、侧着看或转动着调整角度看)

  活动四:

  小组合作试一试,运用手头的材料,以一个大件蔬果为主,将几个蔬果连接起来,做成一个小动物。

  展示作品,每组派一名代表将自己的作品拿到实物投影仪下展示,并作介绍。

  学生互评,教师评价。

  布置学生回去了解食品雕刻以及食品工艺的有关知识。下节课带好相关材料。

  第二节

  施教时间:4月14日——4月16日

  活动一:

  观看课件,精美的食品工艺为我们的餐桌增添了美好的情趣,增进了人们的食欲,使饮食成为一种享受。

  学生说说自己见过和了解到的食品雕刻以及食品工艺。

  出示课题。

  活动二:

  课件展示食品工艺作品“门泊东吴万里船”,渐渐放大,请学生观察它是由什么蔬果做成的,怎么改造的。

  学生讨论、回答。

  教师操作课件将作品进行分解并总结:这是将一只较长的苦瓜剖去四分之一外皮,去瓤,做成一只小船,再将红色和黄色的圣女果用牙签串成一个个小人并固定到小船上,将一片萝卜叶子插到船上做帆,这样一件充满意境的作品就诞生了。

  活动三:

  各小组根据自己搜集到的材料想一想:你们准备利用哪几样材料进行改造,将它做成一件工艺食品。准备分几步、利用那些技法、怎样改造和组合。

  小组讨论,选一到两组同学代表起来介绍创意。

  教师对学生的创意给予肯定和指导建议,鼓励各组将自己的创意制作出来。

  学生制作,教师指导。注意协调各组合理分工,尽量利用好蔬果的.原型进行改造。使用材料注意安全。

  活动四:

  “满汉全席”食品工艺大赛。各组将作品摆到教室中心的餐桌上,每组派出两位“美食家”当评委,评出“最上镜作品”“最佳色彩奖”、“最佳创意奖”

  “最佳制作奖”等奖项并进行评价。

  鼓励学生回家多帮妈妈做饭,在家长面前露一手。

  收拾与整理。布置下节课工具材料。

  札记:

  备课时,我从网上下载了“常熟市义庄中心小学三年级六班”的“蔬菜的联想”网页,上课时通过浏览网页激发学生的创造性思维。学生们可喜欢这个网页了,因为照片上那些同龄人正忙活着合作蔬果小动物的情景让他们感到相当亲切。孩子们的作品丝毫不比人家的差,于是我举起了数码相机,把他们正在制作的情景和作品拍了下来,并通过电脑直接放了出来。这下可把课堂气氛推向了高潮——孩子们纷纷要求把他们的作品也制成网页,我借机把这个难题推向了班里参加网页制作培训小组的同学,“请他们来帮我们制做好不好?把制作好的网页发到校园网上,让全校同学都来看看我们的作品!”

设计方案 篇5

  【教材简说】

  《钓鱼的启示》是人教版第九册的课文。它是一篇论理型的文章,讲述了作者34年前的一天晚上和父亲好不容易钓到一条大鲈鱼,此时离捕捞鲈鱼开放时间仅差两个小时,父亲竟让“我”把鲈鱼放回湖里,使“我”从中获得终生启示。分为钓鱼、防鱼、启示三部分,重难点“启示”部分说教味比较浓,稍有不慎很可能上成品德课。

  【学情分析】

   本文有一定的特殊性:从十一岁的钓鱼一事讲到三十四年后的启示,时间跨度大,学生对文本的解读存在距离;尤其是作为课文的重难点“启示”部分,三十四年后作者才慢慢悟出的人生哲理,要让小学生去理解,缺少生活的积淀,难度肯定很大。

  【教学重点】

   1、引导学生理解父亲为什么一定要“我”把钓到的鲈鱼放回湖里的原因。

  2、体会人物的心理变化过程,培养学生的语感。

  【教学难点】

   感悟作者从这件事得到的启示,引起情感共鸣,体会表达方法。

  【教学目标】

  1、知识与能力目标:

  认识生字新词,正确、流利、有感情地朗读课文。

  2、过程与方法目标:

  体会“我”的心理变化过程,理解含义深刻的句子。

  3、态度与价值观目标:

  从钓鱼的启示中受到教育,懂得要严格按道德标准来约束、规范自己的言行,做一个正直、守纪的人。

  【教学过程】

  一、揭题导入

   1、板书“启示”,理解意思。

  2、板书“钓鱼的”,展现完整课题,齐读课题。

  二、初读感知,接触难点

   1、选择你喜欢的方式自由读文课文,思考课文写了一件什么事?

  2、默读课文,你最难以理解的又是哪部分?

  出示:

  “道德只是个简单的是与非的问题,实践起来却很难。一个人要是从小受到像把钓到的大鲈鱼放回湖中这样严格的教育的话,就会获得道德实践的勇气和力量。”

  读这段话,读准,读通。

  三、探究难点

   1、课文是用什么例子来说明道德抉择这个问题的?

  (钓鱼。)

  2、再读课文,根据课文内容说说这里的“是”指什么?这里的“非”又指什么?

  板书:

  是 非

  交流后得出结论。

  (捕捞鲈鱼的时间没到,把钓到的鲈鱼留着,就是错误的;放了就是正确的。)

  板书:

  放 不放

  3、引:

  同学们读了几遍课文就知道什么是“是”,什么是“非”,看来道德的确是──(齐读:简单的是与非的问题),可就是这么个简单的放与不放的问题,究竟“难”在哪里呢?

  板书:

  难

  请学生找找,并相机出示。

  ⑴ 鱼好大:

  出示:

  啊,好大的鱼!我从来没有见过这么大的鲈鱼。

  从哪看出“大”?

  (“从来没有”,感叹句的形式。)

  ⑵ 鱼难钓:

  (从第三自然段中“过了好长时间,鱼竿突然剧烈的抖动了一下,一定是个大家伙上钩了。”“我等那条鱼挣扎得筋疲力尽了,迅速把它拉上岸来。”──说明钓这条鱼是经过漫长等待,而且十分不容易。)

  你能读读这两个句子吗?读出钓这条鱼的不容易。

  (从“像往常一样”“我小心翼翼的一收一放、熟练地操纵着。”钓到它不容易。看出“我”的动作娴熟,钓过不少条鱼,但是从来没钓过这么大的鱼,而且是鲈鱼,这种成就感可想而知,而且后文说“三十四年再也没有钓过那样大的鱼,可见确实很罕见,而且一生只此一次。)

  ⑶ 无人知:

  环境的描写:“我抬头看了一下四周,到处都是静悄悄的,皎洁的月光下看不见其他人和船的影子。”

  说明只有父子两人,别无他人,“没人知道什么时候钓到这条鲈鱼”。

  4、在这种情况下要放弃鱼,真难啊:

  如果钓鱼的人是你,钓到这么大的鲈鱼,你愿意不愿意放了它?”

  鼓励学生说真话、说心里话,带着自己的观点在书中找理由。孩子们展开读书、对话,领着孩子们真正走进人物的'内心世界,

  可我最终放弃了,只因为父亲的一句话,哪句话?

  ⑴ 出示这句话:

  父亲盯着鲈鱼看了好一会儿,然后把目光转向了我:“孩子,你得把它放回湖里去。”

  ⑵ 细细读这句话,你又读出了什么?

  引导学生关注“盯、好一会儿,得”。

  (父亲也很不舍得放这条鱼,从“盯”、“好一会儿”可以感受到,同时父亲又在进行激烈的思想斗争,最终选择了放,从“得”可以看出。)

  ⑶ 正是这样,父亲在“我”面临人生中的第一次道德的选择,就帮我摆正了标准,让我明白了什么是是与非,如何去选择,这难道不是一个伟大的父亲吗?

  让我们再来齐读父亲的话。

  四、深悟启示

  1、是呀在人生旅途中,我会不止一次地遇到了与那条鲈鱼相似的诱惑人的“鱼”。

  投影出示这句话。

  理解这个“鱼”是什么鱼?

  (就是诱惑自己的利益。)

  2、在这34年中,“我”会遇到什么样诱惑的“鱼”呢?

  联系生活实际出示:

  当“我”拿到100分的考卷,却发现老师没有改出我的错题时, 。

  当“我”上学快迟到,过马路遇到红灯而没有警察时, 。

  当我买东西发现多找了钱时, 。

  文中的“我”会怎样做呢?

  为什么会毫不犹豫的这样做呢?

  3、出示:

  “一个人要是从小受到像把钓到的大鲈鱼放回湖中这样严格的教育的话,就会获得道德实践的勇气和力量。”

  理解“道德实践的勇气和力量”是什么?来自哪里?

  五、升华启示

   1、小练笔:

  34年后的我已成为美国著名建筑师,当我又一次来到湖心小岛钓鱼时,想把对父亲的感激之情写出来。我会写些什么?

  2、齐诵:

  一次择善而从,在我们的记忆中会永远地留下清香。这是一个足以让我们自豪地讲给朋友和儿孙听的故事。

  ──詹姆斯·兰费蒂斯

  衡量真正的品德,是看他在知道没有人发觉的时候做些什么。

  ──孟德斯鸠

  【板书】

  13、钓鱼的启示

  放──是 鱼好大

  难? 鱼难钓

  不放──非 无人知

  【反思】

  新课程在课程目标的一大突破就是“知识与能力”“过程与方法”“情感与价值观”三个维度的设计,不仅强调基础知识和基础技能的获得,还应重视学生情感态度的充分发展。而《钓鱼的启示》这篇文章有比较强的实际指导意义,是培养学生健全人格的好材料。现实生活中这样的例子不少。在道德与利益之间应该做何选择?教学中我紧紧抓住──“是与非”引导学生展开讨论,引导学生理解该怎样在现实生活中做一个自觉讲道德、守规则的人。

  但是本文的课文的重难点“启示”部分,说教味比较浓,学生也很难理解。如何引导学生与文本进行真正有质量、有深度的对话,是每一位教者都回避不了的难题。于是我设计的教学从“启示”──“钓鱼”──“启示”。一开始让学生读通这段话,因为这段话由两个长句构成,读来拗口,应要学生读通顺。接着结合具体事件“钓鱼”理解“是非”的具体指代,感受人物矛盾的内心活动,并说说自己的如果遇到这种情况的真实想法,利用学生的观点激发学生的兴趣。最后联系学生生活实际加深对启示的感悟,再次把深奥的启示拉近学生身边,引导学生联系生活,建构价值观,提升了学生的精神境界,将课堂上的阅读活动化作成了一次师生共同参与的鲜活的“道德体验”。

设计方案 篇6

  近年来逐渐流行的Art Deco风格被称为贵族的世纪奢华新装饰艺术风格。这种设计风格最早产生于上个世纪二十年代的巴黎,之后影响波及全世界——从美国最杰出的摩登室内设计之一的洛克菲勒中心,到北京Naga上院的样板房以及杭州钱塘梧桐公寓的精装样板房,Art Deco风格的室内设计越来越多地出现在人们的生活中,尤其是新贵阶层。而结合本市装修市场来看,Art Deco变装后的后奢华风格,以及以线条感,现代化为基础的港式风格更受津门新贵一族的欢迎,本期金牌设计师将为解读这两种高端风格背后的含义。

  从业13年,善于在设计中融入周易、古典文化、艺术、时尚元素,他认为设计就像一坛老酒虽然没有华丽的包装,但是慢慢的品味其中的'滋味。

  后奢华风格起源于法国,是Art Deco的延续,对现代西方奢华风格的复古演绎。正如时装界的艺术大师Christian Lacroix将装饰主义风格推到至高点,王庆嘉也处处寻找装饰主义在传统与现代中的最佳结合点。极富现代感的皮质剪裁、各种新派材质的大胆混搭,都让整个空间呈现出一种非常摩登、非常时尚的生活态度。在王庆嘉看来,设计师是一位提供者,将时尚元素、文化、艺术、智能生活方式等等要素提供给业主,而要完美设计后奢华风格则是高文化素养沉淀所体验的风格,他要求设计师不仅需要懂得欧式风格也需要懂得现代风格。

  本案设计特点:

  (1)后奢侈风格本身注重表现材料的质感、光泽,造型设计中多采用几何形状或用折线进行装饰;色彩设计强调运用鲜艳的纯色、对比色和金属色,造成华美绚烂的视觉印象。本案设计师王庆嘉在此基础上做了大幅度的创新:抛弃了原本古典奢华的沉重和纸醉金迷,使作品效果更接近现代人的生活;些许复古细节设计和高调奢华的面料质地,则彰显出新贵的优雅气质。

  (2)在功能划分上,设计师将原来的利用率极低的天井改造成为三层密闭空间,并且将三楼的天井位置设计成空中花园,二楼设计成休闲区,一楼设计成为餐厅,既能满足业主种植绿植的需求,也能满足业主伴着落地窗照进屋内的阳光邀三五好友畅饮下午茶的休闲生活。

  (3)客厅以银色做底色,配以大块的暗色地砖均衡了整体色调;顶灯则运用了错落的安装位置,更显俏皮;门厅以及走廊处大面积的壁纸饰面运用了繁复的古典主义文案花纹显得高端典雅,颇具现代风格的玻璃门,一方面淡化了古典奢华的气势,另一方面,玻璃上的素色提花却又应了古典奢华的景。

  从业8年,他认为装饰并不是随意的拼凑,而是艺术与功能的完美结合。以人为本是他的设计理念,将生活转向艺术取得生活与艺术的和谐统一是他一直努力的方向。

  案例:时代奥城 户型:平层

  随着港剧在内地的热播,具有港式风情的房屋装修风格也逐渐吸引着消费者的眼球。所谓港式装修风格多以金属色和线条感营造金碧辉煌的豪华感 ,简洁而不失时尚主色调通常较为素雅与内敛,而暖色调灯光则较好的柔化了空间质感。保留了自然色泽的木质家具与原木色复合地板突显出港式风格的自由与休闲,让主人倍感生活的舒适与安逸。国内设计大师,梁志天、高文安等均是港式风格的代表大师,对于生活要求品质高,却拒绝外露的业主来讲,港式风格是最适合的。在刘绍全看来,港式风格需要适应百变的生活体验,“我希望用简单的手段去体现和缔造后奢华的气质。”

  设计特点:

  (1) 钢化玻璃的大量使用、不锈钢等新型材料作为辅助材料,也是现代港式风格比较常见的装饰手法,能给人带来前卫、不受拘束的感觉。

  (2)布艺主要是沙发靠垫和床上用品在发挥作用。一般港式家居的沙发多采用灰暗或者素雅的色彩和图案,所以沙发靠垫应该尽可能地调节沙发的刻板印象,色彩可以跳跃一些,但不要太过,只需比沙发本身的颜色亮一点儿就可以了。床上用品可以运用多种面料来实现层次感和丰富的视觉效果,比如羊毛制品、毛皮等,高雅大方,既调节卧室或者客厅的整体印象,又与整个居室协调一致。

设计方案 篇7

  一、活动宗旨:

  1、加强团队凝聚力与团队协作能力;

  2、激发职员参与公司各项活动的热情;

  3、加强和巩固职员对公司的管理制度、企业理念;

  4、休闲娱乐,缓解工作疲劳;

  二、活动对象:

  音尚时代网城全体同仁

  三、活动时间:

  待定

  四、活动地点:

  渠县老龙洞

  五、活动主办:

  六、旅游线路:

  待定

  七、活动安排:

  1、 在渠县到老龙洞的40分钟路程中,在车上组织全体职员及领导猜谜、男女同事集唱歌;

  2、 就地组织全体参与的娱乐活动,包括文艺节目表演、企业知识竞答;

  八、活动流程:

  1、车上40分钟的猜谜与唱歌由文波主持,全体同仁积极互动;

  1 踩气球;

  比赛规则:男女同事分别到主持人文波,把男同事的右脚与女同事的左脚捆绑在一起,在每一组选手被捆的脚上扎上数量相同的气球,主持人宣布开始后,在5分钟(或10分钟)内各组选手可以相互踩爆对方的'气球,主持人宣布时间到,那组选手睬爆对方的气球最多胜利

  2过河拆桥:

  准备若干块小垫板,每组发两块,让其中一名参赛者站在垫板上,双脚不可以碰到地面(否则淘汰),利用双脚交替踩垫板往前走,另一名参赛者则配合地移动两块垫板,让站在上面的队友快速前进,速度最快到达终点者获胜。

  3 运气球;

  比赛规则:男女组合方式同上,把男同事的右脚与女同事的左脚捆绑在一起,将男女组合分成三个组,三个区域内分别放有10个气球,比赛开始后(音乐同时响起),A、B、C三组的成员可以任意在其它两个区域内拿气球到自己的区域内(每人每次限运一个气球),约数分钟后音乐一停,比赛即停止,参赛选手应立即停止气球的运送工作,此时三个区域内气球数量即为三个组的分数,分数最高的一组为获胜方,并发放奖品。

  4 谁有我的气量大

  每个队1人 共3人 看谁在3分钟内谁吹爆的气球最多胜利。

  十、活动奖励:

  1、文艺节目表演者奖品(数量待定):

  请领导讨论决定,奖品为: 手机 手表 MP4

  2、知识竞赛三个第一名的奖品(共3份):

  请领导讨论决定,奖品为:******

  3、 游戏“踩气球”一、二、三名的奖品(共6份,分三个等级的奖品):

  请领导讨论决定,奖品为: 手机 手表 MP4

  4、游戏“运气球”奖品(数量待定,10份之内):

  请领导讨论决定,奖品为: 1000元现金 手机 手表

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