小学信息技术教学反思

时间:2024-05-27 12:04:39 信息技术 我要投稿

小学信息技术教学反思

  作为一名人民教师,我们要有很强的课堂教学能力,在写教学反思的时候可以反思自己的教学失误,怎样写教学反思才更能起到其作用呢?下面是小编收集整理的小学信息技术教学反思,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

小学信息技术教学反思

小学信息技术教学反思1

  信息技术课与其它小学课程有所不同,它是一门实践性很强的学科,在学习过程中,要求学生必须掌握一定的计算机操作技能和操作技巧。目前,许多小学都陆续开设了信息技术课程。小学信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使用,培养学生的创新意识和创造能力。四年级信息技术的教学重点主要就是围绕着打字进行,这个内容其实可以不用教,只要大家真能做到在家练习就可以了,但是为了照顾有些家中没有计算机练习的学生和极个别没有耐心的学生,是部分同学不至于因为打字速度跟不上,影响了以后的教学进度,还是把他拿到学校里来。下面就结合我的教学实践,谈谈我的几点反思。

  儿童心理学研究指出:小学生对周围事物充满好奇,儿童有一种与生俱来的、以自我为中心的探索活动方式。这就表明,“有效的学习活动不能单纯地依赖模仿与记忆,自我探索、动手实践与合作交流应是学生学习的重要方式。”在上完这样一节课后,我对此有了更深刻的了解。

  我在教学word插入图片和文字时,介绍完后如果让学生以此工具为主创作一幅作品,尽管生活中的这方面的素材很多,但不限定画什么,没有提示,多数学生无法继续深入思考,只是在版面上不断地添加一些图片比如太阳、气球、五环旗等,形式上或许带有偶然的美感,但内容上却很单薄。在学生的思维有了一个相对充分的酝酿后,我引导让学生想想生活中还有那些是跟我们的作品相类似的。马上有学生指出我们经常看的报纸,又有学生指出一些杂志也是这样的,这样一来学生的思维被打开了,兴高采烈地进行了讨论。在学生的屏幕上也相继诞生了各种各样的作品,下课了还意犹未尽。这种先抑后扬的教学节奏,为学生的主动思维在时间和空间上留下了余地,适时的启发,利于开阔眼界,引发联想。使学生克服了思维中的依赖性和惰性,发挥学生的主观能动性,引导学生积极思考,从被动转为主动。从而我想:作为具有很强的操作性又有着广泛实用性的小学信息技术课程的学习,更应采用能够激起学生学习兴趣、调动学习积极性、发挥学习主体性、培养创新意识和能力的主

  动学习方式。在信息技术课堂教学中,教师应是课堂活动的`组织者,起指导、启发的作用。应把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新和自学的乐趣。这不仅能深化教学内容,发挥学生的主体性,把学生的兴趣推向高潮,而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力。

  直观教学,加深记忆。在教学中可以充分利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。

  在信息技术课的教学中应根据其特点,针对一些计算机术语、理论性概念作有针对性讲解,做到突出重点、抓住关健而且形象具体,然后让学生通过大量的操作来验证所学生的知识,熟练的掌握计算机的基本技能,在学生操作的过程中,教师应加强辅导,在通过屏幕监视器或巡视的过程中发现问题。用这样的方法,变抽象为直观,让学生留下深刻的印象,加深记忆。

  学计算机就是要多练习。在学习打字的课程中,与其让学生强行学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能还不如让学生多练习。而实际上,我发现打字熟练的学生,并没有一个熟记过键盘字母的排列,而且也不能够背出键盘字母的排列。而且,我们知道有些离退休的老人,打字也是飞快地,没有别的原因,是聊天软件让他们自然而然的把打字速度提高。还有我看到过有一个编程高手打字时就是只用2根食指的,而且速度也是奇快。最后一个例子是:通过半个学期的练习和实践,大部分学生的打字速度都有很大的提高。

  小学信息技术课,一定要在平时多留心,而且尽量使用学生易于接受的语言和教学方法,从小培养他们良好的习惯,为他们今后的发展打下坚实的基础,让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们驾驭计算机的能力,为他们今后的发展打下坚实的基础,我相信,只要努力去发现、去探索,信息技术教学效果一定会提高。

小学信息技术教学反思2

  作为信息技术学科老师,我更多的是思考网络在这样的课上的作用是什么?不用网页,这节课能上吗?答案是:完全可以。PPT就基本可以完成这样的课堂。而为什么现在都用网页而不用PPT,最直接的原因就是网页可以交到孩子们的手上,网页可以呈现更多的东西给孩子。那么我们有没有更好地去利用网络呢?

  我感觉应该是这样的一个情境:网络,不仅仅给了孩子一个环境、资源,更多的应该通过网页,交给孩子工具、引导。通过网页,老师可以给不同的.孩子不同的引导;通过网页,老师可以给不同的孩子不同的思考支持;通过网页,老师可以给不同的孩子不同的学习工具;通过网页,老师可以给孩子思考的空间;通过网页,老师可以给不同的孩子发言的平台。这些东西,并不是其他东西可以代替的,只有网络才能让我们的孩子得到他们需要的东西。而不仅仅是看看老师提供的资源,看看老师安排好的素材。

小学信息技术教学反思3

  在小学信息中,office的学习无疑是一个重点,而excel,即电子表格,是五年级信息的一项重要学习部分。而学生学习好了电子表格,也可以用于他们的生活,比如:制作学生信息表,家庭通讯录等。所以对于培养学生创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。

  我在教授Excel数据排序时,首先引导学生进入我设置的情境,通过这样的形式吸引学生的兴趣,取得更好的教学效果。在激发学生的兴趣的同时,我提出了本节课的学习目标,让学生主动探究,并让学生谈谈自己的看法。通过教师的演示讲解,让学生有比较深刻的印象。随后,让学生们在动手练习,提高了操作的规范和准确性,也培养了学生的动手操作能力。

  我在本节课中用了情景导入,任务驱动等教学方法,本着“以学生为主体,教师为主导”的教学思路,重在学生学习的感知和接受情况。这样能使学生更多的参与到课堂中来,使课堂生动起来,符合素质教育的`要求。实践证明,本节课,收到了比较好的效果,大多数同学都学会了排序的基本操作办法,也懂得了该如何根据题目的意思选择升序或降序,也锻炼了学生的独立解决问题的能力。但是,我认为本节课还有一些不足。

  一、教学导入和教师讲解的时间占据了过多的时间,导致学生自己练习的时间不是很多。特别是有几个同学在下课时还没完成任务,

  只能把作业留到回去做。这跟我自己经验不足,课堂的时间控制方面不是很到为有关系。我要尽量在下次上课时多挤出点时间让学生操作。

  二、任务的布置没有照顾到学生的个体差异性,可能这也是信息技术学科普遍需要面对的一个问题。学生的基础参差不齐,完成任务所需要的时间也不同。这就需要我在布置任务要有一定的层次性,有浅入深,能够适当有一些拓展。

  三、没有充分体现学生的互助协作。在学生的练习过程中应该让学有余力的同学充当小老师,这样既可以减轻老师的负担,也可以让更多的同学受益。

小学信息技术教学反思4

  本堂课是小学信息技术二年级第十课时《输入汉字》。经过一年多的学习,学生已经能够比较熟练的使用鼠标,并且初步养成正确的打字姿势及指法,对英文字母与汉语拼音之间的对应关系掌握比较熟练,这都为今天这堂课的学习打下了比较好的基础。

  应该说,学习汉字录入是学习计算机中十分重要的一个环节,在小学二年级学习汉字录入对只有7岁的孩子来说是有一定的难度的。因此,在这堂课的教学中,我将“关注学生、促进成长发展、以任务为驱动”作为教学方法。

  关注学生,让他们成长发展的最根本就是要让每一个学生学会他该学会的东西,形成自主学习的能力。因此,在整堂课的教学设计中,从板书到教具包括课件的设计都力求具体形象、循序渐进,以保证学生学会为根本,只有让学生在真正学会知识的过程中,养成良好的.学习习惯,形成自主学习的能力。

  例如,学会汉字录入是这节课的教学重点,在学习输入单个汉字环节中,我自己制作了一个专门的课件,放手让学生自己去观看课件,自己去掌握输入汉字的方法,学生在自主学习的过程中,对其逐步渗透学习的方法,既完成了本堂课的知识点,又提高了自主学习的能力,全班绝大部分学生都能顺利掌握。

  在学生掌握基本的汉字录入方法后,我在进一步提高学习难度,引导学生通过输入一个同音字“打”发现候选条,并通过输入“弟“字总结翻页按钮的作用,接着引导学生自己寻找不同的翻页查找汉字的方法,这几个字的出现是随着知识点的由简到难,循序渐进出现,使孩子在这几个汉字的录入过程中,不断的实践中掌握学习的方法,全班90%以上的孩子学会基本的汉字录入。

  为提高学生学习的兴趣,我对特殊字“绿”,故意设置难度,激发学生解决问题的积极性,完全放手让孩子自己动手。通过自己的方法解决问题,培养学生的自主探索、合作学习的能力,并适当渗透爱国主义教育,经过学生间的协作互助,这一知识点,学生都能够顺利掌握。

  这样的课堂教学贯穿学生学习过程始终,对今后学生的全面发展是大有益处的。

小学信息技术教学反思5

  这个月四年级信息技术主要学习的是“WPS演示”。 “WPS演示”是WPS家族中的一员,它功能强大,能将文字、图像、声音、动画、视频等有机地组合在一起,做出非常美观的具有动态效果的演示文稿。

  在日常学习生活中,经常会有需要展示和交流的`活动,不管是在每个星期的班会活动上,还是班干部竞选,人人都有分享的机会,有演示文稿的帮忙会起到事半功倍的效果。通过这段时间“WPS演示”的学习,能让大多数学生学会制作自己的WPS演示文稿,并能成功的在班会课进行分享,是我这段时间的教学目标。

  我在教学中印象最深的就是在学习神奇的“小手”这一课时,在我进行演示的过程中,学生们纷纷发出哇的声音的时候,我觉得自己努力备课是值得的。其实在学习者一课之前,我自己对超链接这个知识点也是一知半解,为了讲好这个内容,我提前进行备课研究,知道了在演示文稿放映室,只要单击设置了超链接的对象,就可以轻松地从一张幻灯片跳转到另一种幻灯片或其他链接对象时。幻灯片中的文字、图片、图形等都可以设置超链接。在教学中我不仅教给孩子们如何设置超链接,还教给他们课本上没有的知识点:如何取消超链接。

  虽然我个人的计算机能力有限,但是能多教给孩子们哪怕多一点点的知识,我也会付出更多的时间进行备课、研究计算机技能。

小学信息技术教学反思6

  教学设计的目的在于确定教学内容(教什么)、教学顺序(什么时候教)和教学策略(怎么教),以最有效的方式达到总的教学目标。在这个过程中还应当阐明具体的教学目标,为评价小学生的学习提供参照标准。

  教学内容分析:教学内容指的是为实现总的教学目标,要求小学生系统学习的知识、技能和行为经验的总和。教学内容分析的工作包括规定教学内容的范围、深度,并揭示教学内容各组成部分之间的联系。

  教学内容有一定的层次结构。这里假定将教学内容划分为课程(狭义的课程)、单元和项目等层次,其中,项目可以是一个知识点,也可以是一项技能。多媒体所教的知识可以是这三个层次中的任何一层[7]。这样,分析教学内容通常要完成以下各个步骤:

  第一,选择与组织单元,即确定为实现一门课程的总的教学目标,小学生必须学习的内容(单元);

  第二,确定单元目标,即确定小学生学完本单元之后所能做的工作;

  第三,确定学习任务的类别,即把单元学习任务归属于认知、动作技能和情感三大类中的某一类,小学生要以情感目标为灵魂,兼顾个性特征;

  第四,分析任务,即确定为实现单元教学目标,小学生必须学习的知识和技能;

  第五,评价内容,即对所选择的内容进行分析,看是否为实现课程目标所必需。

  学习目标的阐明:当教学内容确定之后,需要把小学生要掌握的每一项技能或项目用具体的行为目标表示出来,为以后制订教学策略和评价提供依据。每一个目标应当包括3个基本要素:行为,即在教学内容分析中确定的技能或任务;条件,即说明上述行为在什么条件下产生;标准,即指出合格行为的最低标准。例如,小学生在观看各种云的图片时(条件),应能90%的准确率(标准),将卷云、层云、积云和雨云分别标记出来(行为)。

  学习目标图表化:通过分析教学内容和阐明学习目标,可以得到一系列有一定内在关系的学习目标。首先小学生能正确读写生字及理解其意思,其次,学生能在说话训练中能正确运用。再次,在生活中能妥善管理自己的物品,不乱丢垃圾。

  确定教学起点:通过对小学生学习需要的分析,可以确定总的教学目标,即目的地,而对小学生的分析,基本上可以确定教学的出发点。确定教学起点之前应该先了解小学生是否具备进行新的学习所需掌握的知识与技能,以及是否已经掌握新的学习目标中的部分目标。这样,根据前面得到的学习目标层次结构图,就可以确定出教学起点,即起点学习目标。但需注意的是,小学生个体差异较大,且多以小班教学,教师要尽量对每个学生情况都进行分析考虑。

  教学策略的选择:教学策略的选择主要由学科专家和有经验的教师来决定。小学生的水平和动机以及学习目标的.类别是影响策略选择的主要因素。另外一个要考虑的因素是正在设计的将被用于教学过程的哪一个(些)阶段。

  各种教学策略适合不同的学习目标类别。指导型策略对概念和规则学习比较有效,小学生抽象思维发张较缓慢,对概念容易扩大或缩小,应多采用此策略;练习型和游戏型策略适合于言语学习,教学应多采用此策略,保持其学习热情,巩固知识;模拟型策略对技能和态度目标的学习有效。教学模拟可以促进学习迁移,教学游戏可以激发小学生的学习动机。另外,一个教学单元中可以采用多种教学策略,以适应不同的需要。

  制作教学过程流程图:一旦确定了教学策略那么就可以制作教学过程流程图,把与小学生之间的交互过程反映出来。

  教学过程流程图是关于教学过程中各项活动的顺序和结构的图示过程。它是软件开发的后继步骤(脚本设计和编程)的行动指南。教学过程中活动很多,包括计算机的各种决策和小学生的选择等。它们并不一定都要在流程图上反映出来。至于哪些细节可以忽略,则应视教学内容的复杂程度、教学策略的类型和开发人员的需要来决定。一旦有了教学过程流程图,就可以编写各个教学单元的具体教学内容,最后产生一份详细的文字稿本。对指导型来说,就是编写课文、选择例子、设计问题、预测学生应答以及准备反馈信息等;对练习型来说,就是收集和编写习题等。

小学信息技术教学反思7

  《制作蝴蝶飞舞——flash动画》教学反思本课在课前的教学设计中就力争做到:以学生为中心,以教师为引导;知识的展现通过学生自己的探究得到,而不是单纯的灌输;在教学过程中,循序渐进,分层教学,激发学生学习兴趣,让学生积极主动地参与到教学活动中来。在实际教学中,教师讲解和演示了几个有代表性的Flash引导层动画实例,学生通过自主实践,学会了引导层动画的基本制作方法,达到了本课的教学目标。在教师的合理引导下,学生较为积极地完成了本课的学习任务,并通过实践、探究,初步掌握了Flash引导层动画的制作原理及简单应用,激发了学生的学习兴趣,培养了学生的想象能力和创新能力,锻炼了学生的自主学习能力和探究学习能力,获得了完成动画作品的成就感。在本节课的教学活动过程中,通过回顾和反思,比较成功之处有:1.课程的导入阶段。采取的是由教师展示了两个引导层动画的实例(先展示flash动画导出的影片格式swf文件,再展示fla源文件)。一个地球公转的动画——地球沿着椭圆形的轨道转动;另一个就是课本上的动画作品,蝴蝶沿着绘制的曲线飞舞的动画。夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”而通过播放swf动画格式让学生们欣赏到了优美的动画,激发学生的学习兴趣。通过展示fla源文件,可以让学生们了解动画的设计思想和制作方法,看到动画的本来面目——原来地球之所以沿着椭圆的轨道公转那是因为事先画了一个椭圆轨迹;蝴蝶能环绕飞舞原来也是因为之前绘制好了一个曲线。那为什么画了一个椭圆,地球就能沿着这个椭圆转呢?为什么蝴蝶会按照绘制好的曲线飞舞呢?从而,引导学生思考,导出本课教学内容——通过引导层的添加,制作蝴蝶飞舞的动画。 2.任务的分解,采取的是难度不同的分层次的任务,并分阶段完成。先教师演示制作简单的任意图形的引导动画,然后学生再制作书本上的蝴蝶飞舞的动画。这样有利于学生循序渐进的进行学习,掌握知识和技能,既符合学生的学习习惯,也能够照顾到大部分学生,让所有的学生都有事做,让所有的学生都能体验成功,并且给学有余力的学生提供了更广阔的探究空间。 3.灵活而有效的教学,抓住课堂上每一个闪光点。学生开始制作蝴蝶飞舞的动画。本来应该很顺利的完成,但出乎意料的是,有一名同学马上提出质疑“老师,我完全按照你的方法制作,可是它根本就不按引导线飞舞?”我马上过去帮他检查,发现他只是将图案放在起点位置,中心点并没有完全对齐起点,这名同学很快做出了修改,完成了引导动画。可是接着又有几名同学同时提出疑问,我一愣,马上意识到何不利用这个机会,让同学们进行研讨性学习呢,也可以更好的避免其他同学出现类似的错误呀!于是,我提出了“你在操作过程中遇到了哪些问题?”马上有同学举手,就连我刚刚帮他解决过问题的那个学生也积极地举起了手。通过同学们的演示,我发现每个学生在操作过程中都有自己的方法,出现的状况也不少。如一条引导线画得多次重叠图形找不清路径;有的同学为了增加效果,在一个引导图层画了两条引导线,一个被引导图层添加了两个蝴蝶元件,想让他们分别进行移动,结果测试后只有一个图案按引导线移动,另一个图案只在第一帧和最后一帧出现而没有移动过程;还有的同学为了使自己的动画与众不同通过属性面板的设置加入了旋转的效果,而这部分内容教师完全没有讲解过。通过相互探讨,简单的问题得到了解决,学生们从其他人那里学习了一些原本自己没有掌握的操作技巧。复杂的问题在老师的讲解下学生也有了一定的理解。没想到这样突发性的设计既增加了学生的学习兴趣,又激发了学生主动探究的欲望,促进了学生间的相互学习,成了本节课的一大亮点。在课堂上,我没有按照设计好的教学完成整个课程,而是在学生出现问题后,借助学生的好奇心设计了相互探讨的环节,收到了意想不到的学习效果。虽然在课前已经对教学的过程进行了精心的设计,但是在教学过程中还是存在了一些不足和问题。为了促进今后的教学,为以后的科学研究积累资料。经认真分析、思考将不足之处总结如下:1.限于时间关系,教师对有些知识点的讲解,比如图层的锁定,隐藏,是否能编辑这些按钮只是一带而过,没有能够非常到位,导致有些学生在实际操作的`时候出现问题,致使图层锁定起来而无法接着操作。学生在实际操作时,有些对前面知识掌握的不扎实学生,容易出现将动画对象放入同一个图层的错误,平均每个班都有5个左右的图形做错,而且屡讲还错。在后面几个班的教学中为了避免类似的错误,我采取了三点措施:一是要在实例讲解的过程中对图层的命名及锁定加以强调;二是要在学生练习后,及时总结归纳,针对学生普遍存在的问题加强讲解,可以采用多种形式,如:让学生演示自己的错误,同学们一起诊断,解决,这样学生的印象会特别深刻;三是要在讲解实例的过程中,老师注意引导学生积极思考,在传授新知识的过程中还不忘帮助学生复习前面所学知识点。 2.帮还是不帮,如何帮“某某,你帮我一下,可以吗?” “老师,这个我不会,你帮我做吧”更有的则心甘情愿地放弃操作,坐在那里看着别的同学做。甚至还有学生直接和老实说“这个我不会做,我不做了”。这种现象在每个班都普遍存在,他们当中有些同学是没有认真听操作步骤;有的是对操作失去了信心,就不愿意做下去。那真对这些学生们,帮还是不帮呢?帮的话,时间久了,他们容易养成一种依赖心理,学习兴趣也会下降,同时对培养学生的动手能力也产生了一定的影响。为了能让学生顺利完成动画的制作,又不完全依赖于其他人,我从每个班每个小组中挑选2-3位基础知识和操作都很好的学生,站在这些不会做的学生的后面,知道他们做,而不允许“直接拿过鼠标代替做”。这样就可以基本上将原来的“代做”转变成了“帮助指导”。以上是我对本课的反思,既有成功也有不足,在以后的教学中,我将舍弃糟粕,避免在今后的教学中犯同样的错误,取其精华用之以后的教学中,从而优化我的课堂教学,使教学效率得到有效的提高。

小学信息技术教学反思8

  在日常学习、生活中不但要写作文、日记,还要制作黑板报、手抄报、海报等。五年级信息技术课,在这一段时间学习的就是如何利用计算机方便、快捷德制作出精美的电子板报。

  作为一名新任职的电脑教师,我同时也与学生一起学习,一起成长。制作手抄报、海报需要确实纸张大小,制作电子板报是也需要设置好纸张大小并确定板式布局。通过教学,我也学习到平时A系列纸张的定义。我们过去是以多少“开”来定义纸张大小,现则采用国际标准,以A0、A1、A2…B0、B1、B2…等表示纸张的.幅面规格。

  我学习到的另一个技能就是如何编辑图片,以前对于图片的处理应该算是一件头疼的事情,通过图片编辑、应用图片的学习,我学习到如何在word文档中对图片进行简单的编辑和设置格式,至少让我在今后处理图片的工作上会比以前容易一些,虽然现在掌握了一些基础的图片编辑技能,但是还是有很多关于图片的技巧不能完全掌握,需要我进一步学习与研究。

  通过对文字编辑和修饰、设置纸张、应用艺术字、应用图片、应用图片、应用文本框与图形和应用表格的学习,学生基本能自己制作出精美的电子板报,但因实际情况不能上机进行操作,只能在课堂检测部分学生学习效果。

  在实际教学中虽然会出现各种各样的问题,但是只要我肯努力去钻研,相信我在计算机教学上能有进一步的提升,只要我肯努力,相信学生也能学到更过的计算机技能。

小学信息技术教学反思9

  “二十一世纪的人才,必须懂英语,会电脑。”、“计算机的普及要从娃娃抓起。”从以上的话语中,可见计算机知识的学习已成为学生必不可少的课程组成部分,这不仅对培养跨世纪的人才具有现实意义,而且对提高我们民族的素质也有着深远的意义。信息技术课与其它小学课程有所不同,它是一门实践性很强的学科,在学习过程中,要求学生必须掌握一定的计算机操作技能和操作技巧。目前,许多小学都开设了信息技术课程。小学信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使用,培养学生的创新意识和创造能力。

  以前我总觉得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。

  信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。因此,我采用了以下方法:

  一、活用教学形式,激发学习兴趣

  学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对计算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网聊天等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他们已梦想成真,终于能够直接动手操作计算机了,较多的实践机会为学生提供了大量的动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂采用“教师讲,学生听”的传统模式,是"学"跟着"教"走,只要"我说你做"就可以了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较容易掌握的内容,我采用"先学后教"的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发学生的学习兴趣,大大提高了教学效率。

  二、创设和谐氛围,保持学习情趣

  信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。

  每班学生都在四、五十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的积极性,于是,在分组的基础上,我让几位先掌握的同学学当“小老师”,把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使“小老师”们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机“特困生”,使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。

  三、尝试以“任务驱动”的方法组织教学。

  “任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真

  实的任务学习。学生必须拥有学习的`主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。

  “任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代的发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。

  另外,经常利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念,让学生课课从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,保持学生对信息技术课的新鲜感和兴趣感。

  总之,要上好小学信息技术这门课程,只要我们在平常的教学过程中,处处留心,时时注意,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们驾驭计算机的能力,为他们今后的发展打下坚实的基础。

小学信息技术教学反思10

  教学反思:

  现代教育学告诉我们教学过程的主要矛盾是教学目标即学生发展的需要与学生现有发展水平的矛盾。在确定教学目标时,心中要有学生,但是如果如果教师心中只有个抽象的群体意义上的学生,其教学目标必将是全班一律的。因此,教育必须要进行信息技术的.教学,与社会发展相适应。作为信息技术课,教学内容要具备生活实践性,让学生不仅能感觉到生活就在身边,而且感觉到学习掌握信息技术的重要性。

  由于学生无意注意占优势,注意力不稳定,不持久,容易被一些新奇刺激所吸引,计算机作为信息技术技术教学的媒介,能演示多变的图形、动听的音乐、绚丽的色彩,强烈刺激着学生的视听感官,吸引着学生的注意。学生有活泼好动的天性,以形象思维为主逐步向逻辑思维过渡。但学生形象思维较活跃。对于一些抽象的、枯燥乏味的知识使学生散失学习的兴趣,没有这样的兴趣,快乐学习就无从谈起,教学中要选择学生身边比较贴近的生活事例来丰富教学内容,让学生能引起注意,培养学习的兴趣。

  作为一名信息技术教师,我课堂上讲的有点多,信息技术学科的特点是让学生通过自主探索掌学习软件的操作,增长信息素养。在这个课堂上,教师者应该是一个完全的引导者,让学生自己发现,自己表述,进而通过学生的演示、表述让更多的学生掌握操作的步骤与过程。我在课堂上总是担心学生不会,因此讲得有点多,这种方式导致的结果就是学生可能当时会了,但不是通过他们自己探索出来的,下节课可能就忘记了,所以,教师还是应该更多的引导学生,这样才是他们真正的学会了。

小学信息技术教学反思11

  键盘指法是小学四年级的学生初学的基本内容,在认识键盘以及8个基准键位的基础上本节课教学任务主要是让学生掌握常用按键的位置以及左右手的手指分工。

  在教学过程当中,先让学生回顾了8个基准键位的位置以及手指分工,然后引入本节课的内容,利用比喻的方法把左手的四个手指比作是四个小朋友;将四个基准键比作是小朋友的座位,小朋友都静悄悄的坐在自己的座位上,这时前排的一个座位上出现了困难需要请求帮助,请问派哪个小朋友去是最合适的?老师讲清楚帮助原则(即后面的击键技巧):只有距离最近的小朋友才可以去帮忙,有任务的小朋友去帮忙,帮助之后迅速回到自己的座位上去,没有任务的小朋友静静的坐在自己的座位上不动。让学生讨论得出各个手指的手指分工。然后加强键位的认识,借助比赛的方法让学生在高压状态下识记常用键位。

  但通过本节课和后续课程的学习,可以看出,很多学生在指法的认知度上存在很大的差异。客观分析存在的种种因素,主要体现在以下几个方面:

  1、教学间隔时间长。由于小学信息技术课每星期只有一节,不及时巩固,间隔时间7天后,保持的百分比就只有20%。所以教完就忘的现象很严重,导致以后的教学内容不能正常进行。

  2、难以适应键盘的'字母排列顺序。目前我们使用的计算机,键盘上字母的排列并没有按照小学生熟悉的顺序。不少小学生反映键盘字母顺序太乱,不容易记住,甚至有的学生还提出要发明一种新键盘的设想:字母一律按照“ABCD……”顺序排列。

  3、手指不够灵活。由于学生年龄小,且平时课程大多数用不到灵活的手指动作,所以,很多小学生手指活动相对较为笨拙:小拇指、无名指一般不能单独活动,小拇指一动,无名指也跟着动,无名指一动,小拇指也不由自主地跟着动;所以在打字时手的摆放位置总会在无意中改变,有的学生的中指也不能灵活地单独活动。

  4、指法练习相对枯燥。与小学生爱玩好动的特征相比,指法练习并不有趣,很多中低年级的学生练习指法的持续时间超不过5分钟,这给完成指法练习任务带来了很大的障碍。尽管在教学里采用游戏教学方式进行,可很多孩子的自制力不够,玩的同时,就忽略到最根本的指法。因此游戏教学只有在学生掌握字母排列,及键盘位置的基础上才能有利的开展。从而加深学生对于指法的练习深度。

  因此,怎么合理的设计教学环节,从而能保持学生指法练习的持久性是我将进一步研究的问题。

  1。借助游戏巧记键位

  虽然字母摆放散乱,那如何加深学生记忆,知道字母所在的位置是学习的第一步。为了吸引学生注意,可以采用拼图游戏的形式,让学生把散乱的拼图,按键盘顺序,放回原位。通过反复的摆放,加深他们记忆键盘字母排列。

  2。熟识手指分工

  为了帮助学生把手指练得更灵活,设计一些儿童手指游戏,结合琅琅上口的儿歌,练习手指的灵活性。通过讨论自己得出各个手指的分工,借助“金山打字”加强练习,实现知识的掌握。

  3。借助游戏提高学习热情

  在实践中,借助“金山打字通”的游戏供选择——“青蛙跳河”、“警察抓小偷”等。由浅入深,循序渐进,帮助学生一步一步巩固指法。从而评选出打字小能手,弹指神功等称号,来提高大家兴趣,通过一句话的反复输入,可以让学生明显看到自己的进步速度,从而打消枯燥的感觉。

  4。严格要求

  孩子毕竟是孩子,一看到游戏就忘乎所以,只知道要胜利,只知道要得高分,哪还顾得了什么指法,什么打字姿势。因此在游戏过程当中老师讲清楚打字规则,游戏标准,严格要求,及时提醒犯错误的孩子,在提高学生学习兴趣的同时,不知不觉地提高自己的打字水准。

小学信息技术教学反思12

  学生最爱上什么课,就是我所教学的:信息技术。学生爱上信息技术课,这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高教学效率的目的。

  “授人以鱼,不如授人以渔”。在我的教学内容中,既注重传授知识,又注重让学生理解电脑独特的思维;不仅要会使用电脑,还时常想一想,为什么要这样设计,这样做有什么好处,这个程序有没有更好的设计思路。

  在课堂上教师的重要任务之一,就是激发学生的积极思维,尤其是创造性思维,鼓励学生大胆地质疑,作出别出心裁的答案。学生智慧的激活,会反作用于教师和其他学生,使其能在更高层次上积极思维,从而在师生、学生间积极思维的互动中,不断闪耀出智慧的光芒。师生可从中尽情地去体验教学创造美的乐趣,并可获得教案目标之处的收获。在课堂教学中,我们关注知识的结构和学习学习的认知结构,使学生学到的知识和获得的能力的迁移,使这些结构具有适度的灵活性。让学生成为主角。在课堂教学中,让学生进入主体角色,主动地去发现学习从而成为知识的主动探索者。

  这就要求在一节课中,让学生充分体验到自由,赋予学生自主选择的权力,选择方法是自由的。创建多向的交流环境,学生可以问教师,也可以互讨论,还可以查资料来解决。我们可以明确地告诉学生:教室是你们的,电脑是你们的,老师只是你们的学习伙伴,能学到多少知识,全看你自己的了

  这样在课堂上,学生始终处在不断地发现问题、解决问题的过程中,每堂课下来,学生都能根据自身的状况,根据自己的选择到自己感兴趣的知识,真正成课堂的主角。学期末我还让学生尝试,自己给自己的作品打分,学生的诚实、信心也是我所教学的体现。

  教学的确是一门艺术,而且这门艺术又要跟现实结合起来,即教师又要赶进度,又要尽量把课上得生动,的确很不容易。你可以尝试着课前先告诉他们通过本堂课的学习可以解决哪些问题,把这个结果通过实例的.方式呈现给学生,调足他们的胃口,然后再上课,这样他们也许会更有兴趣,同时,听课时也更有方向感。还有,可能的话课下跟学生多交流,可能会更知道他们的想法。其实,有时候学生对信息课不重视,也不完全是课业负担的问题。

  总之,我觉得只要付出总是有回报,看到学生获奖的高兴,也是我的成绩的认可,当然还有很多的事情需要我去做,有更多的学生正渴望老师用知识去浇灌。

  收获一:

  教学设计的素材来源于生活,并且要应用于生活。这其中以学生的兴趣和需求为出发点,以任务驱动为主线,学生根据自身情况用不同的学习方式学习,在完成任务的过程中,碰到问题,独自思考,教师提点,同伴互助,最后完成任务,体会到成就感。

  课堂就是一个模拟的小社会,课堂上学生经历的在具体问题上从不会到会的过程,实质上就是学生踏上社会以后经历具体问题的过程。应该注重让课堂内容来于生活又归于生活,学生在解决一个个具体的问题中,能力得以提升。

  收获二:

  新课程鼓励学生在课堂上提问,但,有疑才有问,如果教师一味灌输,学生就只有接受的份,没有思考又何来疑问?应该把一个个小问题融合在一个大任务情境中,让学生在解决问题的过程中自己去发现问题(自然就有了提问)。这样,把零碎的小问题串成一个整体,就更清晰流畅和系统化了,避免了问题的堆砌。

  事实证明,学生在解决自己问题的时候是最专心的,听得也是最认真的。

  收获三:

  信息技术教材里的每一课,虽自成一课,但其内容却有承上启下的作用。日常教学中我们通常发现,因为信息技术课时比较少,前一课知识点还没有得到巩固,后一课教学的新任务又来了,学生学得宽泛缺不扎实。如何保证复习和巩固的时间,那只有到每节课中去凑。在徐老师的课堂中,学生们的精彩回答,和熟练的操作,都能体现出老师的功在平时,教学的扎实,学生才会有出色的表现。

  收获的同时,也有一些自己不成熟的思考,同时也是对自己以往教学实践的一种反思。

  思考一:

  1、新课程主张学生是课堂的主体,教师在其中只是一个牵引着,帮助者,各环节的串联者。教师不能代替学生去思考,应把更多主动权交给学生,包括思考权。课堂上应多问学生“你觉得怎么样?”“你会怎么做?”“你是怎么想的?”解决问题最难的是找不到思路,站在学生的角度,你要给他指路。

  思考二:

  课堂是全体学生的课堂,是各个层次学生的课堂。学生的思维有快有慢,教师提问以后,要留两到三秒学生思考的时间,而不能急于叫学生回答。事实上,学生从接受信息,到思考信息,再组织语言说出来需要一定的时间。教师提问话音刚落,就立刻举手的学生,无非那么几种:反应特快特聪明的、没有组织好语言但表达欲特强烈的、凭直觉经验去回答的,等等。这几类同学当然只是少数,课堂不能仅仅是这些人的,而是更多人的。因此,要给予学生一定的思考的时间,让更多同学参与进课堂的互动中来。

  思考三:

  追求操作背后的方法和原理,会使信息技术课程真正彰显出其应有的价值与魅力。当前,我们信息技术课程面临最大的问题就是:软件的操作越来越简单,只要尝试几下,就掌握了,还有必要专门在信息课上学习吗?因此,我觉得信息技术课堂教学不能只局限技术的学习,而是要挖掘操作背后的原理和方法,例如本节课中的页面设置中的调整页边距这个知识点,为什么要调整页边距,页边距的距离的大小怎样分配?不仅仅是老师简单给一个2cm的数据这么简单,这就是操作背后的道理,老师应该给学生讲清:这个数字的背后,是经过不断的尝试,调整才能得出的最佳数据。

小学信息技术教学反思13

  Powerpoint是在word基础上学习的一个软件,其基本操作,学生通过知识的迁移,已较好的掌握,也正因为这样,学生对powerpoint软件的学习产生的疲惫的状态。“自定义动画”是PowerPoint的精华之处,特别是PowerPoint20xx的“自定义动画”,其功能更是完善。就象学生一样,初次接触时我也很观注它五花八门的切换效果,其实这只是“自定义动画”的冰山一角,它的魅力是要我们深入探索之后才能体会的。因此设计了一堂关于自定义动画的简单动画的应用,与学生共同探讨。课中结合王老师教学的亮点,我重点放在培养学生分析问题、探究学习的能力。想让学生通过这个教学内容能够体会到,生活中只有想不到的事,没有做不到的事,只要我们去观察、去探索,就会发现生活学习中的乐趣!

  第一步:通过观察比较,分析二个动画的区别,寻找问题。

  师:大家想了很多有趣的玩具运动方式,我们一起来看一看比较常见的`一个玩具运动方式,就是左右摇摆,你们能猜出这是运用了哪个自定义动画?

  生:动作路径

  师:(根据学生回答演示,学生观察)动作路径可以吗?

  生:陀螺旋

  师:(根据学生回答演示,学生观察)旋转几度呢?

  生:旋转四分之一

  师:(观察左右摇摆例子和陀螺旋四分之一旋转动画)陀螺旋四分之一旋转比较接近我们的要求了,可是好象还有不一样的地方,观察一下,我们还需要进行哪些修改?

  根据学生回答显示问题:

  l如何把旋转点移到绳子的顶点呢?

  l如何让玩具摇摆时呈现出“来回”的效果?

  l如何让玩具不停的摇摆呢?

  第二步:小组讨论,尝试、寻找问题的答案。学生对如何寻找、设置某个对象已有了一定的体会认识,因此虽然自定义动画中效果选项和计时选项的使用,学生是陌生的,但在实际运动中,他们又显得很熟练,我想他们已较好的掌握了这方面的学习方法。

  第三步:观察实验,小组再次寻找方法。对于如何呈现“来回”效果和不停的摇摆,学生能较快的寻找到答案,但对于第一个问题,确有些困难。我通过二支笔的演示,让学生去观察,从中找寻解决问题的思路。设计这个问题就是想让学生体会,生活中有很多问题,如果不能直接找寻答案,为何不迂回一下,换个角度去思考呢?

  第四步:开拓思路,自我设计。孩子应该有无限的创造力,可是有时为什么我们会觉得孩子的创造力不够呢?细想来,这与学生的生活经验有关,一个从来没有品尝过蛋糕美味的人,怎么会想到去做一个糕点师呢?同样,对于从来没有看到可以用自定义动画做简单的动画,又怎么会想到去设计有个性的动画呢?因此,前面的小组共同设计玩具左右摇摆的效果,就是为了开拓了学生的设计思路,有了这一环节,在后面的玩具动画设计中,学生才能展现他们的精彩。遗憾的是,由于集体设计玩具左右摇摆所花的时间较长,开拓学生思路,自我设计这一环节,不得不放在了第二课时,虽然这对于公开课来说,是大忌,值得我细细反思,但同时我不后悔,因为我在学生的第二课时中,看到了他们的精彩。<

小学信息技术教学反思14

  小学阶段是学生想象力最丰富的时期,有趣的故事特别能激发学生想象力的发展,而丰富的想象力往往来自于联想,许多学生可以在你讲到一个事物时联象到多个与此有关的事物,这就是想象力的开端。从小学培养孩子们的想象力,对他们以后的成长是非常重要的!在本课中我想简单的谈一下我在教《勾勒我的想象力》这一课中的点滴体会:

  首先绘画的重要性不言而喻,因为动手能力主要开发的是人的左半脑,这是会促进左脑的智力开发。同时在会颜色运用、空间位置等方面的能力是对右脑开发也大有好处。

  更为重要的`是,孩子在画画的过程中时候是他的脑、眼、手并用,因而能促进身心的成长发育,让孩子的潜能与个性多了一条途径来展现,同时更加培养了学生们的想象力。大家共同给小狗设计一个家,一个温暖的小窝,极大地激发了学生动手的热情,大家各抒己见,充分拓展思维,令小狗的房子五颜六色,造型各异,漂亮极了,学生们在设计的过程中对空间的把握,对色彩的运用都经过了用心地思考,可以说是在兴趣中学到了知识,掌握了技能,身心都得到了发展。

小学信息技术教学反思15

  信息技术课堂教学过程中,不仅要营造好的课堂气氛,还要调动学生的主观能动性,让学生自主探究,还要注重学生综合处理信息的能力的培养,强调以学生为主体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学习氛围,使学生在快乐中活动,在活动中学习,在学习中创造。现浅谈如下小学信息技术教学设计的几点体会:

  一、利用多媒体演示讲解的教学设计,发挥教师主导作用

  信息技术教学的基本原则之一是直观性,有关信息技术基本知识与操作技能,仅凭老师的口述,学生难以形成准确的概念,因此,在信息技术教学中,教师的讲授应精心选择使用多媒体数据,丰富学生的感性认识,并在此基础上得出正确的结论,使教学取得最佳效果。创造民主、轻松的教学氛围。激发学生学习兴趣,调动他们学习的积极性。

  二、利用发现探究的教学设计,提高教学效率

  在信息技术教学中鼓励学生用自己的头脑去获得知识,重视学生的学习主动性,不要把学生当作学习的被动的接受者。其教学设计为:简述操作要领→操作尝试→启发引导→操作学习→反馈指导→巩固练习→归纳

  总结

  的教学设计。这种教学方法,一是使学生掌握知识和技能,二是发展学生的智力。如在学习word制作表格时,学生学起来很简单。但是否很简单,通过布置一个任务(制作课程表),学习效果就一目了然了。至于巩固练习和归纳

  总结

  ,道理是很显然的。这充分体现“教师为主导,学生为主体”教师的教学与学生的操作时间密切结合的教学设计。

  三、构建“主体-互动-探究”的教学设计,激发学生创作兴趣

  在信息技术教学过程中,老师先布置任务,学生通过完成任务来自主的参与教学,这样可以培养学生必要的社会性品质;有利于建立良好的教学人际关系,使学生真正成为教学的主人;可以使课堂充满活力,使教学质量得到提高,使学生智力得到较好的发展。例如布置任务:应用frontpage软件制作个人网页,链入班级主页。在大多数学生基本完成任务后,从学生制作的网页中挑选出有代表性的'作品。由学生自己介绍演示,然后让学生互相讨论,发表意见、看法,实现相互交流、学习的目的。教师在此过程中以实现预定的教学目标为目的,适当的引导讨论方向。让学生在参与中学会学习,主动研究,在参与中学会学习,学会创新,并通过师生交流的互动作用和情境探索的学习,达到自主构建知识的目的,实现学生主动发展的目标。

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